适合物流行业用的网格hr管理软件是什么?大概多少钱?

· 有趣的背景故事 ·

在一个不同时间,不同地点,不同的环境气氛情况下,你不知道几时会在你的头顶跌落一个神奇的需求,这~可能就是我们做射鸡师的命运吧~

在一个满怀热情奔放,热闹激情,刚做完一堆需求的无比欢快沉醉自我的气氛中,美貌大方靓丽的秘书小姐姐静静地走到我面前,喂,我们的炒鸡无敌欢快热闹的交流会又到了哟~这时我心想:我擦,这么快又到了我迎娶炒鸡大奖,走上人生巅峰的时候了!!咕噜,咕噜,喝了两口快乐肥宅快乐水压压惊。

此时,突然有一阵凉意飘过,秘书小姐姐接着说道:这主Kv你懂的!就在这个无比欢快的气氛中,原来,原来我突然背上了一个那么大那么大的需求!??Ex me??就像这个面条,那么长,那么宽~神马鬼??好吧,在秘书小姐姐一双迷人眼睛闪电下,我默默地拿起了纸笔,开始了冥思的过程~滴答,滴答,滴答~

文案是,不忘初心,向阳生长!虽然是短短8个字,却隐藏着宇宙的奥秘??Ex me ?什么鬼?此时我的第一反应是这样想象的:一群群众演员,向着太阳奔跑的过程,镜头倾斜45度,一张美丽的画卷就由此产生了~ 如下图▼

但是!群众演员太多,我TM画不过来啊啊~这方案不行,不行,要扼杀在自己的摇篮!开始想第二个方案关键词,不忘初心,向阳生长~有花,有草,有太阳,欣欣向荣,充满希望,万物生长,蓝天白云,五彩斑斓,色彩缤纷,有鸟,有虫,有美丽的蝴蝶…噼里啪啦,等等等~ ▼

所以整个设计构思是这样的,找到想像中的相关图片,让文字视觉化~▼

当你的构思差不多勾勒出来之后,反馈下你的宇宙屌炸天与地的想法,秘书小姐姐看完以后,微微翘起了嘴角说道:你想了这么久就让我看花草??Ex

几年前,我第一次通过Spotify的同事介绍了“破窗理论”。这个理论最先说的是,维护城市环境可以防止诸如故意破坏或在公共场合饮酒等小型犯罪,营造良好的秩序范围。最重要的是,可以防止更严重的犯罪发生。

让我举一个纽约市的具体例子。

在1990年代,纽约的犯罪率急剧下降。纽约的暴力犯罪率下降超过56%,而全国这个比例只有28%。怎么做到在如此短的时间内犯罪率下降如此显著呢?

一般来说,普通人会认为这个变化是由于纽约市警察局采取了严厉的措施,比如,更严格的法规、控制、抓捕等。但事实上,原因简单多了。

后来大家将这些变化归因于前纽约市长Rudolph Giuliani提出的政策。其中最重要的一条是对小型犯罪的监管,也就是现在大家所知道的“破窗方法”。简单来说,通过清理城市,例如清除地铁上的涂鸦和修复破碎的窗户,整个城市变得更加安全,暴力犯罪因此而下降。

这是一个有争议的方法,因为并没有关注大型暴力犯罪,而是首先解决了所有看似不重要的小问题。

显然,“谋杀”和“涂鸦”是两种截然不同的罪行。但它们是整体中的一部分,容忍一个的环境会造成更易容忍另一个。” 

基本上,你所处的环境会对你或者环境中的其他人所做的决定产生巨大的影响。如果你看到一个有很多破窗的房子,你很有可能会打破另一扇窗户进入房子。尽管你一开始根本没有犯罪意图。

再举一个例子,它是破窗理论的基础:

1969年,斯坦福大学心理学家Philip Zimbardo进行了一项实验。他把一辆没有车牌的车停在布朗克斯的一条街道上,另一辆停在加利福尼亚洲的帕洛阿尔托。在布朗克斯的汽车在那里10分钟内遭到袭击。然而,帕洛阿尔托的汽车保持完美了一周。接着,Zimbardo自己砸了一扇帕洛阿尔托的汽车的窗户。很快,“受人尊敬的白人”也加入到了汽车破坏中。

在设计或产品开发时,也有“破窗理论”。

我通过最近的项目中发现了这一点。我们推迟了很多小事。我们总是在说:“以后再做”。典型的错误。作为结果,整个团队在项目上的工作动力越来越小。我觉得一切都崩溃了。我对所做的项目并不满意,但我不知道是什么让这么困扰。

这让我想起了破窗理论。所以我们花了一天时间来修复所有破碎的窗户:专注于小细节,清理一些代码,修复所有看似小而不重要的细节。

那天之后,整个项目好像都变了,我又开始欣赏这个项目了。其实我们没有真正改变任何大的东西。通过修复所有“破窗”,我们突然能够再次做出好的设计决策了。我们的工作变得更加专注,它给了我们积极的动力。最重要的是,它阻止了进一步“破窗”。

从本质上讲,通过设计和修复我们的环境,我们改变了对环境的反应方式。看到一个有很多破窗户的废弃屋子,我并没有觉得打碎窗户好玩,我也没有任何不良的企图。但环境可能会促进这种行为,有时甚至可能变为一个转折点。而这种情况完全在潜意识中发生,我们甚至没有注意到。

现在,在处理项目时,我总是将破窗理论记在我的脑海中。每当我感到困惑,或者对项目感到不满时,我会花一两天的时间来整理那些“不重要”的东西。

当团队说了太多次“以后再做”;当项目进行不下去的时候;当团队士气不足的时候,看下自己的产品是不是留了很多小“破窗”。修复这些小”破窗“说不定能让你的产品团队为之振奋,从一个新的良好的开端继续开始。

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之前UI黑客发表了一篇叫的文章,在网上得到很多设计师认可,感谢各位支持。

文章列举了我在面试的时候经常问的三个问题,但是没有进行详细解答。其中有位网友回复说:收到比较满意的答案是什么呢,能分享一下吗?这次我把这三个问题结合工作实际详细解答下,同时也整理了之前在面试过程中经常问的其他几个问题。这些都是在实际工作中总结的,也许你在面试中也碰到过。

在面试的过程中还发现一个比较普遍的现象:一些师认为,只要界面做的漂亮、炫酷就行,很少考虑项目的整体性、交互性、可用性、协作性、扩展性,导致对很多新的UI技术知识完全不了解,在公司实际项目中跟产品、技术的协作很糟糕,不能解决问题,反而拖累了开发进度,无法满足公司实际需求。现在都在讲全链路设计师,在UI行业,仅仅视觉能力突出,可能在分工细化的大型公司会受到青睐,但是对众多中小和创业公司来说,主要还是考察整体的能力。

所以,在面试的时候,除了对视觉设计能力的考察之外,我更多的是对公司实际工作中将会遇到的问题进行提问。

这里总结了10个问题,其实大家在面试的时候或多或少都遇到过,每位面试官都有不同的回答标准,那么我作为面试官看到什么样的回答会比较满意呢?一起来看下。、

这个问题面试了50多位设计师,做了个小统计,80%的回答是:“阿里巴巴的iconfont矢量图标库,海量的图标类型,有矢量、有png位图,还能在线改颜色呢,非常方便下载。”

嗯……仔细想想,不过分要求的话,人家回答的也对,是呀,没错,本来就有这个网站么:Iconfont-阿里巴巴矢量图标库。

可是,这只回答了最基础的三分之一,还有一大半没有回答上来,对阿里iconfont的使用也仅仅停留在方便搜索和下载图标这个层级上。

其实iconfont的意思是字体图标,即用字体来显示图标。例如做一个网站,早些年设计师提供的icon切图大多是png,如果遇到一个icon有多个状态色,就需要全部切出来,而且随着视网膜屏越来越多,以前的1倍切图,在视网膜屏上就会模糊。现在即使用2倍切图,在一些高端机型上面还是模糊,要升级到3倍。

Iconfont就完全没有这个问题,技术可以通过给icon字体添加不同的color色值,来获取不同状态的icon。而且iconfont本质是矢量的格式,不存在一倍图两倍图之说,体积也比png小很多,所以是一个非常好的图标解决方案。目前的天猫、淘宝等大型网站都有使用,技术已经很成熟了。

设计师可以把自己设计好的icon,通过阿里iconfont这个网站转化为技术可用的字体代码,并且生成在线链接,和技术形成一个协作流程。

所以仅仅是回答能通过iconfont网站方便下载图标,是完全不够的。

  • 1:简单阐述下iconfont对开发、对设计的作用,和其他格式相比有什么特点和优势。
  • 2:建议自己用阿里的iconfont建立一个在线项目,熟悉下实际工作流程,回答的时候用实际的例子来讲解。

这个问题在当时面试的时候,不知道是不是我英文发音不准,导致一些设计师一脸懵逼:啥?是什么design?当然也有很多设计师立马就知道。

好吧,就当我发音不准,但是当我说“谷歌很热门的材料设计,安卓设计规范”这个也不知道的时候,那就是你的问题了。

Material Design 是谷歌推出的安卓平台UI设计规范,为手机、平板、台式机和其他平台提供更一致、更广泛的外观和感觉。与iOS相比,在界面结构、动效、交互都有一些区别。

在目前国内APP市场中,MD风格的设计其实并没有那么多,同一个APP在安卓上也是延续使用iOS的界面,导致很多UI新手对这个概念完全不了解,UI老手也由于对应项目的缺乏而对其生疏。实际上,国内项目很少用到。

但是这个不能成为你不去了解它的借口,在站酷、UI中国、优设网等平台,有很多相关介绍文章。有些公司的项目还必须根据MD的风格来设计,以提高技术的开发效率。

所以这个问题也是一个很基础的视野性问题,UI设计包含很多方面的知识,对接的上下游也很多,需要不断地去学习理论、扩展技能。UI和新技术的发展是紧密联系的,一场苹果发布会足以更新和变革UI设计师的众多知识点。

  • 1:简单阐述MD的设计特点,如果不了解请看这个官方介绍 。看下图,随着浏览器宽度的变化,页面分别从电脑端过渡到平板,最后过渡到手机,确保在任何设备中都完美展示。

    UI黑客的网站也是使用了全局响应,从电脑-平板-手机响应过渡。

    一个是非全局响应,在电脑端会有响应效果。这里举天猫的例子/。

    看下图,随着浏览器宽度变化,宽屏和窄屏会有内容上的区别,其中左侧的品牌闪购这一列在小屏幕电脑上会消失,所以在小屏幕电脑上不会出现水平滚动条,内容得以完整呈现。不过再缩小下去不会变成手机界面,天猫有自己独立的手机网页端,所以和上面例子相比不是全局性的。

    • 1:响应式设计和平常说的适配本质一样,建议没有web端经验的设计师多做几个网站web项目。
    • 2:建议准备好几个响应式网站作为例子,对于理论的东西一定要用具体内容来说明,避免空洞陈述。

    9-在团队中,你是如何进行协作的

    属于一个开放性问题,答案不唯一。主要考察设计师的协作能力,是否能有效率地利用团队的力量去快速解决问题以及提高自己的能力。对于大多数设计师来说,自己并不是一个人在战斗,而是和其他小伙伴一起去解决问题。

    协作分为两种情况:本部门和跨部门。

    1:本部门。可能是一个垂直的设计团队,也可能是一个完整的产品团队,总之,部门中的同事都互相认识,共事的时间长。通过工作中的例子,简单阐述下团队如何使用设计规范,如何进行创意头脑风暴,如何解决团队遇到的问题等等。这里要着重介绍下自己的特长,以及在团队中担任的主要角色。

    2:跨部门。在规模比较大的公司中,很多时候设计师也会接到跨部门的任务,如何与陌生的同事共同完成一件事情,对一些公司来说也是比较重要的。即使自己没有进行过跨部门任务,如果面试公司规模很大的话,建议自己进行一些模拟任务练习,这样面试的时候就会游刃有余。

    关于协作这块,有点像小组面试,需要把自己描述成主角,突出自己在部门中的作用。但是一定不要撒谎,一些专业的面试官会通过技巧让你跳进自己挖的坑中。

    之前写过一篇,讲关于团队协作的一个方法,希望能给大家带来一些启发。

    • 1:主要讲一下自己在团队中担任的角色,以及如何推动项目在团队中运行。
    • 2:对于像这种开放性的、聊天式的、没有固定答案的问题,可以对自己进行一些基于事实的包装,但是一定不能撒谎。

    10-简单阐述下设计规范

    说起设计规范,大家都不陌生,在很多设计网站都能发现设计规范相关的作品,看起来相当专业和严谨。很多设计师也会在自己的项目作品中加一点规范的内容,增加自己作品的专业度。

    在面试的时候,规范类的相关作品肯定是要带上了,面试官有很大概率是要看的。所以平时没有注意整理设计规范的同学,建议面试前,把自己要展示的作品整理下,千万不要忘记这一块。

    不过,规范是做起来容易,应用起来可就没那么简单了。在平时工作和接触过的设计师中,有很多是为了规范而做规范。

    比较典型的例子是:A同学做一个网站项目,等项目快结束了,最后抽几天时间把规范总结一下,做成炫酷吊炸天的规范界面。旁人一看直呼:好专业……然而,实际上界面并没有严格遵循规范,里面存在很多样式的坑,后期要花费大量的时间在UI规范的指导下重新修改界面。

    UI规范除了是一把尺子指导界面设计之外,更重要的是加快了界面的设计效率。一般情况下,在做几张界面、定好风格基调后,就应该制定UI规范了。

    此外UI规范还对前端程序员起着指导作用。开发之前,建议和程序员一起熟悉下设计规范,程序员在做界面之前也会把常用的文字、按钮、输入框、下拉框、表单、标题、切换等组件做成常用样式,就和我们用Sketch做symbol组件一样。

    在实际开发中,很多项目也用了现成的UI框架来开发,对设计师来说UI规范其实更加容易维护。但是UI设计师需要对框架的样式组件比较了解和熟悉,这样才能真正利用好这些现有的规范,甚至和技术一起对框架样式进行二次定义和开发。

    • 1:平时忽略或者忘记设计规范的,要在面试前抽时间整理下,不求多完善,关键是要有,而且要整齐有条理。
    • 2:在实际项目中,要多看一些UI框架,看看里面的基础组建样式是怎么设计和定义的,这样可以让自己深入理解UI规范的应用。

    以上10个面试中我常问的问题已经总结完了,总共4000多字,写的过程中自己也在不断思考,也是对目前工作的一个经验总结。当然了,关于求职还有很多经验想跟各位分享,希望各位设计师多多关注UI黑客,我会带来更多关于求职、技术、设计方面的、基于工作实际的干货文章。

    现在正是求职季,希望这篇文章能给各位面试中的设计师带来启发,祝愿大家找到心仪的工作。

    2017年短视频产品爆发,有别于一般短视频产品,DOV主要讲求透过短视频记录生活,并且将短视频分享给熟人关系链好友,透过短视频本身作为媒介达到社交的目的。目标族群明确的定位在于高中以上的年轻族群。设计的任务除了基础的体验之外,更应该将分享生活的轻松感以及时下年轻人的生活态度结合至产品之中,藉由视觉的手法提升用户的记忆与认同。

    本次DOV的品牌设计在基础已具备的条件下,上线前两周经过讨论,以QQ family中人气最高的多福熊作为吉祥物,品牌LOGO也沿用了多福的形象,为了有更全面的品牌感受,本次DOV品牌的设计包含了LOGO、吉祥物、图形系统、动效系统、常规运营规范等等。

    回顾DOV品牌设计,主要可分为提案前准备、图像系统设计、界面控件优化、动效主题铺陈、运营规范制定等五个环节。

    以两周含开发还原的时间来说,完成全部五个步骤不切实际,故上线前必须至少完成图像系统设计以及界面控件设计的层次以确保用户体验的完整。在时间有限的情况之下,提案前准备至关重要,好的准备可以避免走弯路,也可以将时间精准的投入在创意之中。

    首先提案前准备阶段是关键页面的选择,以及明确设计方向。

    大家好,我是大猫,本周给大家带来的是一篇字体设计的教程。重点在于通过这个案例,带大家认识西文中用的造字法。首先我们来看一下倍速播放的演示视频吧!

    视频看完了我们看一下重点,西文中用的三大步骤,如下。

    下面我们将这三点分别说明。

    确定字型实际上就是通过分析项目需求的风格特征,来确定一款适合此项目风格的西文字体。

    比如我们这次做的是“暗夜骑士”四个字,首先要做的是分析适合这个主题的风格和形式,切忌一上来不经过分析思考就开始做。

    通过联想,我们可以从“暗夜骑士”发散出很多关键词,如下。

    通过这些关键词我们可以很自然的联想到哥特字型,ok,那我们就在软件中输入所有英文字母和数字的大小写,如下。

    接下来我们去选择几款哥特字型去进行比对,不同的哥特字型写法和风格也是有差异的,所有我们要选择一个最合适的。

    这里我挑了四款哥特字型来进行比对,如下。

    可以看到不同的哥特字,其大小宽窄还有一些写法都是不同的,我想将“暗夜骑士”做成有哥特风但同时又不会那么死板的感觉,所以选择了第三款哥特体。

    这款笔画相对其他几款更为飘逸张扬,所以选择了这款。至此我们的字型就确定好了,接下来进行第二步“提取笔画”。

    提取笔画就是将西文中的字母或部分特征提取出来,用来拼凑中文字。具体该怎么做呢?可以先将“暗夜骑士”四个字用正体字打出来,观察这几个字所用到的笔画。

    正体字也就是结构非常严谨的字,常规的黑体、宋体都属于正体字的范围。

    这里我用了思源宋体-Bold字重作为结构的参考字。

    输入好之后们可以对字做笔画的拆分,找出构成这几个字最基本的笔画,如下。

    通过拆分可以看出这整组字是用 横、竖、竖勾、点、捺、提和不同程度的撇构成的。到此我们便可以从英文中去找类似结构的笔画,如下。

    通过小写“l”和“i”得到横竖笔画,如果将竖笔的特征加长就是一个勾的笔画。

    通过大写“I”和小写“f”得到提(也可以当横的另一种变化笔画)和点。

    通过小写“J”的笔画提取出顶部的特征,然后用钢笔画出撇笔的特征,延长尖叫锚点的长度可以得出不同程度的撇,而将撇旋转一下就可作为捺的笔画。

    这里也提醒大家不要学死了,如果英文字母中没有合适的笔画就需要我们运用他们的特征自己去做,就像上面的“撇”一样。另外如果英文字母中的曲线不平整也是需要我们去调整或者重新去画的。

    到此文字中需要的笔画都提取完毕了,接下来就是第三步“字形重组”了。

    字形重组,就是用我们提取出来的笔画重新组成字形,如下。

    我们可以先选择一种笔画复制到所有的文字上,再去调整不同笔画的长短即可。这样做比较有效率。另外在交叉转折的横笔我们是看不到哥特体特征的,这种时候可以直接用矩形表示。

    接下来再把竖笔放上去,注意边做边调整,灵活一点,比如这里“口”字的横笔就去掉了,而是用两个竖笔的特征去做延伸。

    依次将提取出来的笔画放上去,字体也就渐渐成型了。做成这样并不是就结束了,我们需要根据视觉对字的结构进行严谨的调整,让视觉上更舒服。

    图中白色部分是原始的字形结构,而金色部分是调整后的,这样一对比结构差异还是比较大的。

    调整完结构后可以做一做排版跟变化,让其在视觉上更有冲击力。

    也可以加入一些更有形式感的特征,比如这里我将笔画从中间切割一下,使其更具有形式感。

    至此我们的哥特字也就做完了。那么西文中用的方法大家学会了嘛?

    使用过Mac的都说比Windows系统有效率,但是具体体现在哪里很多人一时也回答不上来。作为一名设计师,并且是Mac的深度用户,我觉得最有效率的就是Mac的Quick Look功能。平时接触的都是最基础的,而实际上Quick Look比我们想象中的更为强大。

    Quick Look是Mac的一个极为方便的功能,用户可以在不打开外部软件的情况下按下空格键快速预览文件。

    对于常见文件,例如jpg、png、gif等图片格式,doc、txt、ppt等文档格式,sketch、ps、ai等设计师常用的源文件格式,都可以直接按键盘的空格键实现即时预览,再按空格键关闭,而不用像Win系统一样用鼠标双击打开再点击关闭按钮这种复杂操作。在平时繁忙的工作中,这个功能无疑极大地提升了我们的工作效率。

    但是Quick Look也并不是万能的,Mac系统只是支持了基本格式的快速预览,还有很多其他格式是无法预览的,这时候就需要我们通过插件来扩展Quick Look的兼容性。

    Quick Look的插件格式是.qlgenerator,本文接下来会介绍8个非常实用的预览插件,不管是设计师、程序员、还是普通用户,肯定有你所需要的。

    其实在移交具体的设计稿之前,项目的切换和移交更应该处在最前沿。这个时候你就需要使用任务管理工具来帮助你移交项目。任务管理工具可以确保产品团队的工作流程井然有序:

    • 统一整个团队的工作流程,并使大家能在统一平台上进行沟通
    • 只需几步点击,便可维护和监控团队的多项任务与进程
    • 运用自动化系统,对所有团队成员进行有效的时间跟踪
    • 为文档的存储、共享和检索创建一个中心节点
    • 避免通过手动去更新与协调项目进度,以节约时间
    • 在世界任何角落都能安排与参加虚拟会议

    随着人口增长放缓、营销成本增加及资本回归理性,互联网开始进入下半场。社交营销进入窄众时代,分享给微信好友和小圈子、小群,已然成为目前用户下意识的动作,用户开始意识到从特定的专属小群中获得特定的帮助,我们把这种现象称做社交营销新范式——小群/小圈子效应。

    今年2月我们在京东好玩节Ⅰ中首次尝试了小群效应传播裂变玩法,在电商流量低迷的年货期间,我们迎来了年前流量小高峰(超5亿人次参与)。随后,淘宝双十一合伙人互动也再次印证这种新范式的高效裂变效率。这两个不同平台的大型社交营销玩法都准确地获取了95后年轻爱玩用户乐于关注新奇特、偏好群聚行为的特性;并且利用5人组建战队协同完成游戏任务,战队排名赢大奖的最终利益引导用户多对多地高效传播扩散。

    新范式是针对特定群体,将人与人运用有效的方式进行连接,实现多对多的快速扩散与传播,以获得有效的传播效果及价值。这也是社交营销玩法的第六种传播模式。(摘自《解构社交电商营销生态——社交玩法策划与设计精髓》欧阳蓓)

    好玩节互动规则:首页好玩创想国度根据用户偏好划分共有7大分场景,用户进入国度后可以单人参与互动,积累好玩值兑换京豆;或者与场景内其他同好用户组成5人战队累加好玩值,取得排名前几可以获得噱头实物大奖。

    合伙人互动规则:用户个人通过做日常任务/签到等行为获得能量,能量可以兑换红包;与好友组成战队后,可以分享给其他用户为战队拉点赞,每天晚上两队PK时集赞最多的一个队可以得到并瓜分能量,再进入下一场次的PK,最终能量排名前几的战队可得清空购物车大奖。

    在从筛选简历到面试的过程中,发现很多设计师在作品集、自我介绍、面试技巧等方面存在一些我作为招聘方觉得不妥的问题,所以总结了一些实际经验跟大家分享。

    二、设计师招聘流程和工具

    现在真的是到了互联网求职寒冬季,先看一个互联网消息。

    华为日前内部发布了《关于落实公司人才供应策略的决议》,宣布“华为公司原则上停止普通社会招聘”,不在优秀往届生、关键稀缺人才以及公司专项招聘范围之内的各部门不得发放offer,特殊情况需经轮值董事长审批。有华为内部员工透露,此举是为了缩减用人成本。根据华为发布的2017年年报显示,其用在工资、薪金及其他福利上的费用达/。

    目前UI设计师求职的平台有很多,但是大部分使用的是Boss直聘和拉勾网。说到效率,Boss直聘使用的人数很多,由于是和boss直接聊(有些还是HR),它会比拉勾更有效。

    前面也说过,我们公司用的就是Boss直聘和Moka,当然最终录用的设计师,是我在Boss上面聊的,确实挺好用。

    前段时间的UI招聘,我使用了大概四个月的Boss直聘,遇到过大牛设计师,也遇到很多初级小白设计师。在沟通过程中看到一些让我对求职者产生pass冲动的问题,所以总结出了一些点和各位设计师分享下。

    大家求职的时候一定要设法了解下boss的心理、所处的环境等等,这样有助于你从竞争者中脱颖而出,得到面试机会。我面对的是每天好几百个打招呼信息,就跟高考语文作文阅卷一样,很多时候只会花一分钟不到的时间去了解求职者,所以设计师在简历之外,如何在第一时间让boss对你感兴趣成了一个需要考虑的问题。

    举个例子,公孔雀求偶,会把自己绚丽的尾巴打开,极尽全力展现自己来吸引母孔雀的注意。这是大自然的法则,同样适用于我们找工作,我们需要把最好的一面展现出来。

    首先我们要明确的是,boss几乎不会主动和你打招呼,除非你是个大牛级的设计师,所以一般情况下设计师要主动给boss打招呼。但是如何打招呼让boss对你感兴趣,继而打开你的简历浏览,这个需要动点脑筋。

    下面是面试过程中收集的一些打招呼反面例子。

    遇到这个打招呼,有一大部分没有了下文,只有这么单薄的一句话,基本上是不会点开看他的简历的。

    这位就是来发广告的,关键是给我的感觉是她很没礼貌。

    boss直聘中,只要你能搜索到的招聘信息,大部分都是在招聘的,如果招满人了,boss会关闭掉的。

    总之就是,不要说废话。

    比如你跟你的女神聊天,就是那几句:在吗?在干嘛呢?吃饭了吗?睡觉了吗?那女神就会跟你拜拜了。所以要把自己的打招呼信息做的丰满一些,吸引人一些,千万不要废话。后面给大家一个参考例子。

    看到这句话,我也想跟他聊聊,很希望他发一个作品链接,很希望他能继续说下去,但是没有下文了……在这个环境下,一定要自己主动展示。

    很想让他把话编辑完再发给我,这位设计师综合了以上几个类型,一般有经验的设计师是不会这么去问问题的。如果你是boss,看到这些会怎样想呢?

    招聘求职是一个严肃的过程,不过发表情也能有点睛之效,但是发一连串的表情就有点奇怪了,氛围尴尬,所以在沟通同过程中,慎用表情。当然了,如果你收到面试邀约,发个表情是极好的。

    这里提供一个打招呼的参考。还有一点是注意分段,如果一大段话给boss,可读性不强,读起来会很累。

    Boss直聘中会有一个个人介绍,这个介绍会以下图的形式展现给我。

    基本上这就是你的一个极简简历了,boss不用看其他的,只需要这一条就可以对求职者做个打分。所以个人介绍我们一定要用最简练的文字来写出来。

    上面这位设计师,工作经验、技能罗列很多,看起来什么都会,但是很容易失去重点,一定要用简练的语言描述自己的几项核心竞争力,让boos容易记住才是关键。

    这里提供一个个人介绍的参考:

    很多时候在跟boss聊完后,boss会让你把自己的作品发送到指定邮箱。其实这个时候相当于boss对你的简历有了一定的认可,只是想更多地了解下你的作品,所以需要发送邮件。当然也会遇到一些没经验的HR什么都没看,直接让你发送作品的。不管怎样,发送作品邮件这里设计师也会遇到一些问题。

    这位设计师的附件有近200M,下载还得十几分钟,这个时候,你跟boss的联系就断了十几分钟,所以还是那句话,作品不在于多,在于质量。把自己觉得不错的作品发过去即可,同时注意适当压缩下图片的体积,很多设计师发送的附件过大就是因为里面的图片没有进行优化。

    是的,你没看错,一个png是96M,这位肯定是没检查过就发送了,这种错误直接导致你的这个邮件是无效的,可能有的boss就把你pass了。如果求职都这么不仔细,那么工作中就更别说了。

    一共8个附件,可能下载后这些文件就和我的其他文件混合到一起了,完全没有考虑boss的感受。建议我们发附件的时候最好用一个文件夹压缩下,而不是这样分开发送。

    以上邮件附件还存在一个缺点就是命名,混乱的、可读性不强的文件命名会拉低作品的档次以及boss对你的印象,同样包括邮件的标题,给大家一个标题格式参考:

    UI设计师-赵晓明-简历作品-

    如何让boss对你产生兴趣,需要求职者站在招聘者的立场上思考问题。除非你是一个大牛,否则任何一点瑕疵都有可能让boss给你pass掉。所以从打招呼、作介绍、发作品,这一系列流程我们都要考虑全面。求职需要认真对待,如果你不重视,那么反过来用人单位也会对你不重视。

    如果简历做的出彩,Boss上聊得还行,那恭喜你进入了面试环节。

    对于面试,每位面试官都不一样,这里面的随机性很大。比如衣服比较脏乱、口气重(这个是真的会影响)、聊天态度(很重要)、电脑桌面是否干净等等,这些细节大家需要注意下。总之就是除了个人能力,细节也会决定你最终的录取。

    以前就遇到过两位候选人,能力都还不错,和HR讨论取舍的时候,可能就是其中一位太过张扬,最终选择了另一位。

    所以对于面试因人而异,但是总体还是考察你的个人能力。面试官会提问各种各样的问题,比如我在面试的时候经常问下面三个问题:

    • 1、你对iconfont的了解——考察和技术的协作;
    • 2、简单说下Material Design——考察设计知识面的广度;
    • 3、举例:在公司实际解决的一个设计问题——考察解决问题的能力。

    面试的时候建议最好带上电脑,专业一些,没电脑可以带U盘、硬盘。让你来面试,是因为你的作品不错,接下来想对你更加深入了解,考察你其他方面的能力。

    千万不要两手空空只带一个Boss上的作品简历,这样会让面试官感觉你没有准备好,或者作品造假。建议把自己满意的高质量的作品放进去,同时建议放一两个源文件。作品可以多放点,但是要保证质量,低质量的不要放,会减分。

    在这个环节,我一般考察下面三个点:

    • 1、电脑文件夹目录分类-考察工作条理是否清晰;
    • 2、设计稿源文件图层分组-考察设计习惯,这条很重要,没有图层分组习惯的同学需要注意了;
    • 3、个人图库维护-考察设计师对素材收集整理能力。

    一般在面试末尾,经常会遇到这个问题:还有其他要问的吗?

    答案是千万不要说没了,要学会找话题跟面试官聊。可以谈团队情况、职业发展等,这里大家要看当时的具体情况,如果前面聊了很久,感觉boss对你有意思,就继续聊,表现积极一些;如果感觉聊天不顺畅,boss刁难你,就问一些专业的问题。

    到这里,面试基本就结束了,如果面试官对你感兴趣,觉得你不错,小公司很大概率会让你等一下,HR会登场,你就比较有戏了;如果是让你等一下记下来有二面,那就换个心情,好好准备下接下来的面试。

    当然大部分情况设计师需要回去等消息,如果过了3天还没有消息,就需要主动去给HR回电话联系。

    如果不幸被pass了,就总结下:忘了带什么作品、什么问题没回答上来、什么能力忘了展示等,准备好迎接下一次。

    回到刚开始的问题,为什么我会招聘一个小公司的设计师A同学?

    因为他的简历看起来很干净整洁、条理清晰,面试时准备充足,文件井井有条,AE动效比较出彩,代码略知一二,经验涉及面比较广,关键是态度很不错。HR的反馈也是没有太大的致命项。

    作为对比,印象最深刻的是一位小米设计师,负责某APP其中一个版块两年多,是的,两年多都是做这一个版块,实际工作能力面略狭窄。还有就是大公司出来,可能有点优越感,态度跟A同学比差一些。

    当然了,大厂设计师整体能力很厉害,这点不容置疑,但实际上也有个别设计师能力比较水的……

    最终选择A同学,这其中当然有比他能力更好的,但是由于态度、细节等方面被pass了。公司招聘是要招做事的人,能够给公司解决设计问题的,所以一定要突出自己的价值。

    最后,希望本文能给正在面试和准备换工作的设计师带来实际性的帮助,祝愿大家都能找到一个自己满意的工作。

“仪表盘设计”或“后台界面设计”等等)。但,此类设计的最终目都是力求以最直观、最简洁的方式呈现各种信息和数据,从而为Web或App用户提供最有效、最实用的行动指南或决策基础。

但是,对设计师们而言,这一看似简单的设计目标,执行起来并非易事。究竟应该选择哪类图表,才能真正完美直观的展示各类数据?究竟如何选择和搭配界面色彩,才能达到美观吸睛的同时,又能突出页面重点?究竟如何选择界面图标,才能更好的引导用户?

下面,小编就为大家精选了20款最新、最优秀的Web和App dashboard界面设计作品,和大家一起学习和分析dashboard界面设计的相关原则,技巧以及禁忌:

注意:为方便大家搭建更加优质高效的Dashboard设计,及时打磨和迭代相关Web/app设计,小编也会在分析各类优秀设计作品的同时,介绍相应的原型设计技巧(本文原型设计技巧都以更快、更简单的原型工具Mockplus为基础而提出),并分享一些实用的Dashboard UI kit&模板资源, 希望对广大设计师们有所启发.

2019年农历春节到了,各大互联网平台的红包大战也正式拉开帷幕。作为腾讯旗下深度运营年轻用户的QQ,被赋予了更多娱乐社交属性。今年,QQ也在探索重新定义红包的社交价值,推出了全新玩法,将民间广为流传的民俗活动—庙会从线下搬到线上,即QQ游园会。逛QQ游园会,玩民俗游戏,普及民俗知识,还有一定概率获得福袋,与家人和好友分享福袋,传递福气,分享越多,福气越多。

该项目作为QQ春节福袋运营活动的主体部分,其目标是在虚拟游园会上,通过民俗小游戏等方式,吸引用户关注活动,增加用户互动并提高春节福袋的分享率。在玩游戏的同时亦科普与传播传统习俗,让逐渐消失的传统文化重新回归人们的视野。

为了使活动更有新春热闹的氛围,区别于往年单一获得现金红包的形式,这次我们在红包的基础上增加了共享红包的玩法,也增加了更多商家的福利卡券,并包装成新年福袋的样式。用户不仅仅可以获得现金红包与亲朋好友分享,更可以获得各种实用的福利,并配合玩小游戏获得福袋,充分调动了用户的参与感和积极性,真正让用户和家人朋友一起玩起来。

使命感是吸引用户玩游戏的首层因素,所以我们要明确用户的目标是什么。在整个活动中,用户最想得到的是福袋。我们把游戏内的福袋结果进行随机处理,福袋额度并不与游戏积分成正比。比起确定的收益,用户更喜欢自己能掌握的不确定的收益,“说不定下次会有好运到来”的心理驱使用户更加积极地参与到活动之中。

活动的另一个目标是鼓励用户进行更多的互动和分享。用户是喜欢能够瞬间看到自己成功的效果行为,所以及时的进步反馈和成就感会带给用户“爽“的体验。在活动主页及游戏内增加排行榜等内容,从得分和排行榜玩法增加用户的成就感与分享热情。

受限于H5的承载和实现能力,元素和动画不能过于复杂;设计师确定轻量化设计原则,力争在短时间内输出高品质内容。在此我们遵循“故事性-场景化-轻量级”三原则打造视觉体验。“故事”乃整个设计所依存的背景,“场景化”则是在特定背景下将具象的元素进一步勾勒出来,而“轻量级”则是元素的具体表现方式,“故事-场景-轻量”是“由里及表”的设计过程。

该项目中,整个“故事”框架设定在游园会的背景之下,借用不同的民俗主题作为游戏背景,通过统一的轻量化视觉语言,从图形、色彩、质感、层次、动效五个维度入手,将整个活动主旨贯穿到细节。

2019年春节期间,QQ红包运营活动进行了全新改版,将卡券福利、现金奖励打包成福袋形式,并通过年俗小游戏及共享福袋的玩法吸引更多用户参与。在点击福袋进入小游戏的界面,我们推出了QQ空间新春福袋品牌视频,希望用户在等待加载的过程中感受到新春氛围,同时也加强对空间的品牌认知,深化其与产品之间的情感联动。项目在设计过程中面临两大难题:一是项目周期较短,虽然视频素材已有雏形,但在短时间需要重新确立基调及建模渲染,输出完整的3D视频,对团队来说确实是个不小的挑战。其次则是需要考虑如何做好新春氛围营造和品牌认知传达之间平衡和融合。

首先从空间的品牌Logo出发,我们进行了创意发散,在众多关键词中梳理出了一条以”空间星球生产红包“为主题的故事线。空间星球作为大场景不仅可以清晰地传递出品牌认知,也可以打造出兼容性较高的世界观,整合不同主题的元素;而生产红包的概念则用于展现运营活动的分量与活力,而红包为装饰元素也能更直观地打造节日氛围。

本文的主要内容是对移动端产品用户激励体系的解读与分析,文中“产品”的概念主要是指移动端互联网产品,文章的整体脉络是通过对与用户激励体系相关的 5 个层层递进问题的分析来解读用户激励体系,以下为本文目录。

一、什么是用户激励体系

二、我们为什么需要用户激励体系?

三、什么产品需要加入用户激励体系?

四、产品加入用户激励体系加入的是什么?

五、构建用户激励体系我们应该注意什么?

一、 什么是用户激励体系?

广义上来说,每个产品都是一个用户激励体系,因为产品都是以满足用户某方面的需求而激励用户不断使用,例:微信是满足用户社交的需求,而微信读书主要是满足用户自我实现的需求,但广义的用户激励体系不是本文探讨的内容,本文中的用户激励体系指的是在产品运营中狭义的用户激励体系(下文中“用户激励体系”均指狭义的用户激励体系),是因用户内部触发不强而增加外部触发的影响,从而增强用户粘性,这里的外部触发也就是本文的主角——用户激励体系。

    内部触发用户对产品核心功能有需求而产生的内在驱动力,也就是产品的核心功能所产生的触发。例:我们使用“得到”这个 APP,是因为“得到”通过提供课程及书籍(核心功能)能够满足我们自我实现及获得尊重的需求,因此我们产生了使用“得到”的驱动力,而这种驱动力就是内部触发。

  用户激励体系外部触发在产品的核心功能之外,通过精神或物质的方式激励用户去使用产品的辅助体系称为用户激励体系。这些辅助体系的形式多种多样,包括等级体系、勋章体系、积分体系、会员体系等等,但本质来说,我们在产品中加入的无非是两种激励方式—精神激励与物质激励,以上的各种体系都可以归属到这两种激励方式中,而这两种激励方式构成了用户激励体系。

例:如下图所示,支付宝通过蚂蚁森林让用户养成植树的习惯(我女朋友就被蚂蚁森林深深地吸引了,每天拉着我给我们合种的树浇水。),同时通过精神激励的方式给植树这个行为赋予意义(环境保护及防止水土流失等),从而增加产品的用户活跃度,但蚂蚁森林并不是支付宝的核心功能,而是属于外部触发的一种,也就是支付宝用户激励体系的组成部分,支付宝通过把使用蚂蚁森林的行为培养成一种用户习惯来强化内部触发,让用户在涉及现金业务时更多的使用支付宝。

二、 我们为什么需要用户激励体系

可能每个产品被创造出来的原因多种多样,像乔布斯是希望创造出能够真正改变世界的产品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 这一系列革命性产品,有的人可能仅仅是希望满足用户的需求,从而获得财富。但无论产品诞生的原因是什么,无所谓梦想或者金钱,你都会希望产品能够长时间陪伴用户,能够让用户爱不释手,这也是所有产品经理的梦想,那如何实现呢?

在《上瘾》这本书中,作者对于打造习惯养成类产品的关键因素是这样描述的——“要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,既某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。”

这就为你的产品更受用户欢迎指明了两个方向:

第一,提高可感知用途,《从0到1》这本书中提到:无论是已有的事物还是全新的事物,如果你能达到原有产品(包括全新产品出现前的替代品,例:在汽车出现之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避开竞争,例:iPhone 就是典型的案例,当然你要明白的是讲解如何做出颠覆性产品不可能是我的能力范畴,也不是本文的重点,当然我希望有一天我也可以做出这样的产品;

第二,提高用户使用频率,有两种实现方式:一,产品本身能够满足用户的高频需求,也就是上文中提到的有足够的内部触发,这取决于你要做的产品本身的类别,例:像微博、抖音这一类社交软件就属于拥有天然高频需求的产品;二,若产品本身不属于用户有天然高频需求的产品,我们就需要增加外部触发(用户激励体系)从而增加用户打开 APP 的频率,进而强化内部触发。

综上所述,产品加入用户激励体系的原因在于当用户对产品核心功能的需求频率不高,产品通过加入用户激励体系来增加用户使用产品的活跃度,从而强化内因,最终目的在于打造用户爱不释手的产品。

 三、什么产品需要加入用户激励体系?

这取决于产品本身对用户的内部触发是否强烈,像抖音不需要增加额外的用户激励体系,因为它满足的是用户对于社交及获得尊重等高层次需求,而用户对这部分需求是无止境的,或者说已经足够强烈。(那你可能会问:即使需求已经足够强烈,我再增加一些又有什么不好呢?这个问题也就与本文开头关于微信的问题基本一致,我会在本文第五部分做详细解答。)

但有些工具类产品,类似有道云笔记等,用户可能仅在需要完成某一任务或工作时才能想起工具类产品,为了增加用户操作频率,养成用户操作习惯,如下图所示有道云笔记会在你将文章链接保存至 APP 之后,赠送 2M 的永久存储空间,培养用户使用有道云笔记存储文章的习惯,因为用户本身在这方面的内部触发是不足的,类似有道云笔记这样的工具类产品就需要增加用户激励体系来培养用户操作习惯,增加用户使用产品的频率。

我们需要明白的是每个产品都不一样,是否需要用户激励体系需要我们从产品出发,也跟产品理念有关,但总体上来看内部触发足够强烈的产品不需要用户激励体系,而内部触发不足就需要用户激励体系来帮忙。

四、产品加入用户激励体系加入的是什么?

在上文中已将用户激励体系分为物质和精神激励两个维度,那物质和精神激励都具体包含什么?我们一起来看看。

物质这里的物质主要指的是现金,或者现金的等价物,类似流量包、优惠券等。

    那我们加入物质激励的目的是什么?或者说物质对人类来说意味着什么?

无论生理、安全、获得尊重还是自我实现需求的基础都是建立在物质之上的,例:就说我们通过学习 实现自我,那我们起码得有台电脑,才能开始学习,如果没有钱你又怎么买电脑呢?更何况大家相对都认可的成功就是足够有钱,所以说物质对于人类来说有天然的吸引力,这也就是我们在产品中加入物质激励的原因。

在用户激励体系当中,物质激励主要有三种方式:

第一,在用户未注册账号前,通过物质(现金或优惠券等)来激励用户注册账号;

第二,在用户注册账号后,通过物质来激励已注册用户吸引未注册用户注册或者使用产品,如下图所示是美团外卖 APP 的邀请赚钱攻略;

第三,在用户使用产品过程中,以积分的方式量化用户的每次规定动作,用户可以用积分兑换相应的物质,如下图所示是滴滴出行的积分商城。

1、见效快——精神激励的方式是需要一定时间的,例:你注册了微博账号,但你得经过一段时间才能拥有一定的关注及粉丝,在形成社交的关系链之后,这种社交需求才能以精神激励的方式不断激励你使用产品,但物质激励却能够在短时间以非常直观的方式吸引用户,促使用户打开产品并使用产品,如下图所示是造作的新人礼包。

1、激励空间有限——无论什么级别公司的产品能够给予用户的物质激励都是有限的,同样数量的物质激励随着对用户激励次数的增多收益是递减的,或者说对用户而言,物质激励是没有上限的,多多益善。物质激励受受众类型的影响也比较大,每个人的时间成本是不一样的,如果产品的受众收入较高,可能对他们来说产品的物质激励数量太少,起不到激励的作用,而对于收入低的用户,物质激励的效果就比较显著。

2、本末倒置——我们经常能听到这样的道理:如果奔着钱去,你是挣不到钱的,当你把事情做好,钱自然会跟着来的。原因是通常我们在想挣钱这件事时,想得更多的是挣到钱以后我们就可以周游世界、每天睡到自然醒、买宝马奔驰balabala……这时候你就会忽略获得财富的方式,而将获得财富之后要做的事的优先级放在获得财富的方式之上,长此以往,你会对当下所做的事产生厌恶、抵触情绪,这时候获得财富这件事也就不可能实现了。同样的道理,当你持续将物质激励作为用户使用产品的驱动力时,那用户会忽略产品本身的功能,而将获取物质作为使用产品的原因,例:我使用过一个内容类产品是以物质激励作为用户激励体系的主要方式,用户每阅读一篇文章,奖励 20 个积分,每点赞一次奖励 5 个积分,这最终导致更多为了奖励而阅读的用户数量增加,也会稀释产品的优质用户数量,导致本末倒置情况的发生。

精神:本文中的精神指的是人的意识、思维活动和一般心理状态。

我们加入精神激励的目的是什么?

正是因为精神激励的存在,用户才会长久自愿的尝试克服种种障碍去使用“复杂”的APP(这里的复杂不是指产品难用,而是产品功能多、构成复杂),例:在抖音上发一个短视频,需要多少步?如果去除你发短视频的精神层面的原因,你还会一步一步的发出一个有趣的短视频吗?大概率是不会的,或者说在足够长的时间内是不会持续使用抖音发短视频的。精神激励是用户激励体系的核心所在,只有好的精神激励才能不断的激励用户打开产品,使用产品。

人类的精神需求主要为情感和归属的需要与尊重及自我实现的需要两种,这两种精神需求在产品中对应相应的精神激励体系:

(一)情感和归属的需要——社交体系

社交:指的是社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。说白了就是人与人之间的互动。

关系链:在一个软件上,如果把每个用户比作一个点,你这个点会连接很多其他的点(好友),而其他各点之间又会有连接,最终形成错综复杂的关系链。

关系链壁垒:由于关系链的存在,导致用户想要迁移至其他同类社交软件成本变得很高,这种高成本就是关系链壁垒。

    互动的价值是什么?或者说加入社交体系能够为产品带来什么?

对于用户来说,社交是他们生活的必需品,因为社交能够满足用户对于友情、爱情、亲情等需求,对产品而言,尤其是对于 to c 的产品而言,用户数量就等于产品价值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交体系就是解决留存问题的方法之一。最近国内有三家企业发布了三款社交软件(聊天宝、多闪、马桶),我看到过关于这三个产品一个有趣段子,大致意思是说下载这些软件的最终目的还是要要对方的微信,这个段子也反映出微信的关系链壁垒之高,当用户的好友们都停留在微信上时,迁移的成本将变得高不可攀,更何况现在微信的功能不仅仅停留在社交上,还包括支付、小程序及小游戏等,这些功能的加入使得微信变得更加强大。

综上所述,加入社交体系的目的在于留住用户,增加产品的关系链壁垒,从而为产品和用户创造双赢。

如下图所示为大多数软件的社交体系主要构成,本质上都是用户之间互动的方式,按照操作的复杂程度或者步骤的多少,我将这些互动方式分为分为轻量互动、中量互动及重量互动三种。

轻量互动——点赞、收藏、关注

中量互动——评论、转发、分享

在《社交红利》中有这么一段话——“互动本身在印证着另一个简单的规律,即用户进行空转或“赞”“顶”“喜欢”这样按钮的数量,远远大于书写文字的评论转发。而只浏览阅读,又远远大于点击“赞”“顶”按钮。于平台而言,在网络媒体中,浏览和评论的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人浏览了新闻会有 1 人发表评论;博客中遵循的数字在 500:1 左右;在微博中,则有超过 200 人浏览了信息可能就有 1 次转发或评论,但如果不精彩,没有引起其他用户的共鸣,这个数字会直接降到更低的比例。在这样的背景下,推出轻量的互动玩法,也是平台主要考虑的方向。”

作为产品经理都明白用户是“懒”的,或者说用户并没有义务在社交操作成本较高的情况下,还不断的与其他用户进行社交,所以产品需要拿出解决方案来减少用户社交的操作成本,也就有了上文中轻互动形式的出现,轻中重三种互动形式完善了社交体系。

(二)尊重及自我实现的需要——用户等级体系

用户等级体系:能够通过特权、视觉等方式将用户等级进行区分的体系,也就是广义的用户等级体系。(狭义的用户激励体系仅仅是通过规定动作获得积分提高等级的方式)本质上来说,用户等级体系也是由如下的游戏四大部分组成的。

清晰的目标:用户等级体系对用户而言的目标是不断提高等级,不断获得对应的特权。重点在于等级越高,位于该等级的人数必须越少,从而通过这种稀缺感来营造用户对于高等级的向往,促使用户不断的打开 APP,提高等级。

及时的反馈:无论是用户在使用特权还是在完成规定动作时,产品都会以明确的方式对用户的操作进行及时的反馈。

例:如下图所示今日头条会将用户每一次对内容的点赞操作以酷炫的视觉形式告知用户,这种及时的反馈能让用户知道自己的努力都是有回报的,这点很重要,只有有回报的努力才会长久。

例: 如下图所示,在我打开优酷的视频时,都会以视觉的方式让购买 VIP 的用户知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特权。

除去会员体系是通过直接购买获得特权外,其余等级都需要用户进行规定动作(动作的内容由产品来规定),根据该动作的权重对应一定数量积分,随着积分的增加,用户等级也会提升,每个等级会有相应的视觉及特权匹配。

规则:产品一般都会相应的规则,无论用户等级还是勋章的获得规则,也就是上文所说的每一个动作根据该动作的权重对应一定数量积分。如下图是站酷增加积分规则。

  自愿参与:所有使用产品的用户都了解并愿意接受目标、规则和反馈,在此基础上使用产品,加入用户激励体系这个“游戏”。

加入用户等级体系的目的是什么?

我们加入用户激励体系的目的主要分为以下两点:

第一,从整个人类的角度来说,所有人类都有被他人尊重、实现自我的需要,而用户等级体系的本质就是满足这部分需求;

第二,不同等级对应不同的产品使用权限,基于对产品完整功能的需求,用户需要不断进行产品规定动作提高等级,从而获得产品更多功能的使用权限,进而增加用户使用产品的频率。

精神激励主要由以下两部分构成:成就体系(狭义的用户等级体系、勋章体系)、会员体系。

成就体系:在明确的规则之上,用户只有完成规定动作才能获得相应的特权,无法通过其他方式实现。

会员体系:通过出售特权的方式给用户提供专属服务,从而达到盈利的目的。

可持续性——精神的力量能够长时间吸引用户使用产品,你可以观察一下,正是因为精神激励的存在,有些  APP  已经属于你生活习惯的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定痒痒,这就是精神激励的可怕之处,它能够让你不断打开产品,不断下拉刷新,而且不会有满足的一天,这也就是它的可持续性。

题外话:说到这里,我想聊几句题外话,抖音你们应该都用过,它能够根据你的偏好匹配相应的内容,像我之前看柴犬的短视频比较多,抖音就会根据我的这一偏好,推荐更多萌宠的短视频,这种对用户偏好的快速反馈能够增加你使用产品的幸福感,但你要知道的是生活不会迅速给你反馈,或者说你甚至不知道这种反馈什么时候到来,如果在十年前你开始阅读、学习写作, 你可能也会是如今知识付费时代的弄潮儿,但对一个人而言如果反馈需要十年才能等来,又有多少人有这个耐心等待,可能这就是游戏及 APP 与现实生活之间的区别,我们在学习当中要投入更多的耐心,才能更接近成功。

    沉迷其中——部分习惯养成类的APP可能会导致用户沉迷其中,造成用户不能将自己的注意力放在真正为社会创造价值的地方。

对用户沉迷的问题得从产品与用户两个角度出发来考虑解决:

一、从产品角度来说,我们需要制作能够带来正向价值的产品,通过技术手段防止用户沉迷,      例:如下图所示抖音就增加了时间锁功能,开启时间锁后,用户单日使用时间超过触发时间,需输入密码才能继续使用;

二、从用户角度来说,需要珍视自己的注意力,只有有效使用注意力才能创造有价值的产出,而长时间沉迷“杀时间”的 APP 会导致注意力的损失。

五、构建用户激励体系我们应该注意什么?

(一)为什么微信没有加入类似签到送积分的用户激励体系?

我个人认为有以下两个主要原因:

在近期微信公开课上张小龙谈到微信的原动力,主要为工具属性与让创造者体现价值两部分,工具属性部分与本文相关度较高。

张小龙在多次演讲上都阐述了微信的工具属性,在不久前腾讯员工大会上张小龙再次提到“微信是一个工具,而不是一个平台,只有工具才对用户是最友善的,才是真正对用户来说是有意义的。”而实际上微信也是这么做的,微信没有启动页广告,即使是朋友圈的提醒“红点”也可以关闭,把选择权交给用户,这是微信工具属性的体现,而对一个对用户友好的工具而言自然是不需要加入用户激励体系的,毕竟工具只是在用户需要的时候才出现,而不需要的时候不需要以用户激励体系的方式吸引用户使用

题外话:公众号的存在能够帮助让拥有好服务的人去触达他潜在的用户,让用户更容易连接到他们,用户可以自己搜索感兴趣的公众号,避免垃圾信息对用户的打扰,我在公众号发文章时观察到以下两点:

  • 1、用户需要发三篇原创文章后才能开启打赏功能;
  • 2、就我目前而言,如下图所示一天只能发一条消息。

以上都体现了微信的重点在于高质量用户,而不是仅仅成为流量分发的平台,也就体现了微信的克制,或者说就是下文中所说的对用户阈值的管理。

我用《游戏改变世界》中的两段描述来开个头:

(1)“玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助玩家避免呢?这些问题看起来很怪异:难道业界不希望玩家多花时间多花钱吗?没错,让更多的人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与积极完整的人生之间实现平衡的人。”

(2)“只要一想到玩游戏地时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝刺痛。”

如果在一个较长的时间内,用户总是以近乎上瘾的姿态与产品互动,用户的阈值会越来越高,就是说这种刺激带给用户的快乐感会逐步递减,对产品而言肯定不是好事,而对阈值进行管理,就能够将用户的快乐感保持在合理可控的范围内。

例:前几年的QQ空间就充斥着“转疯了”“必转”“转发后一生平安”这种低质量的刺激,导致优质用户的流失,就我周围而言,已经没有多少人用QQ空间了。

微信能够满足用户社交这个与身俱来的需求,现在又加入了小程序、小游戏及支付等功能,这时候微信就需要对阈值进行有效的管理,才能够让用户与产品建立长久的健康的关系,这也是微信所希望的,也是微信没有加入用户激励体系的原因。

(二)用户激励体系的激励方向应该是什么?

激励用户一定不能为了激励而激励,就是说不能仅仅以增加用户的活跃度作为评判标准,如上文所述,正确的目标应该是让产品在足够长的时间内成为用户的朋友,陪伴着用户。

我这里举一个反例:我用过某个以内容为主的产品,它的激励方式是用户阅读完一篇文章就给用户2个积分,评论转发点赞就给用户1个积分,最后这些积分可以在积分商城兑换物品,这种激励方式是有问题的,一个以内容为核心的产品,吸引用户的本质在于产品能够满足用户实现自我的需求,而优质的内容才能更好的帮助用户实现自我,但这种激励方式会导致想获得更多积分兑换物品的用户增多,也会导致优质内容得不到重视,作者创作的积极性受到打击,优质用户流失,使产品陷入恶性循环,产品的竞争力就会下降,况且这种物质激励也是有限的,这就是激励方向出现问题后可能造成的后果。

我们在构建用户激励体系时需要明白产品的核心是什么,我们的激励方向就要往这个方向。像抖音,它的核心是需要足够多的有趣的短视频,让用户一直有兴趣不断刷下去,而有趣的短视频需要优质的音乐,如下图所示也就有了抖音音乐人的计划,让更多好的音乐人创作更多好的音乐,从而能够为更多用户提供拍摄短视频的背景音乐。

(三)减少用户认知成本对于用户激励体系的重要性。

斯坦福大学的福格博士认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。

平时我们在使用  APP  时,会碰到很多有很复杂用户激励体系的产品,这种复杂性会有什么问题呢?按照上方使人们行动起来的标准来看,触发是提醒你采取行动,而这对于产品可能不难,无论通过 toast 也好,还是其他方式都可以告诉用户:我这儿有个用户激励体系,你过来用用吧,但越复杂的产品对用户使用的能力要求就会越高(如上文所述,我这里的复杂主要指的是用户激励体系的可理解性,也就是产品对用户激励体系内容秩序性的管理。),如果用户激励体系不能同时增强用户使用的动机,这就会导致用户可能不会参与到用户激励体系这个“游戏”当中,用户激励体系也就没法有效激励用户了。

就像张小龙说的,互联网产品本质上都是工具,但工具会有优劣之分,我们的目的是打造让用户爱不释手的产品,但这种爱不释手一定要建立在正确的价值观之上,真正帮到用户,无论改善工作效率,还是给用户带来欢乐。

最后祝大家猪年快乐,工作顺利,事业更上一个台阶。

看了他的现状,感触挺多的,所以今天我想从四个方面跟大家聊一聊关于自由职业的话题。

一、为什么你想要成为一名自由职业者?

我不知道其他人是怎么想的,反正我3年前选择成为一名自由者是出于以下2个方面的原因的:

一方面是因为我从深圳回来武汉之前就想清楚了,不可能再走以前的老路,随便去一家公司安稳的做个设计执行者,我对自己的要求还是挺高的,所以在选择公司方面我的要求也比较高。

所以,虽然当时的我也没有很牛逼,但是一般的公司我压根就看不上(对啊,年轻气盛嘛~),但是如果想走设计管理者的路子或者去武汉对胃口的大一些的互联网公司,当时刚回武汉的我又没有相关的资源。

并且我这么一个兴趣广泛自由散漫又充满想法的脑袋又怎么可能受得了规则的束缚?

另一方面是因为家庭原因我无法再次出出远门去工作了,我只能留在武汉,没有其他的选择。

所以我就想:“那好吧,与其给别人全方位打杂,不如给我自己打杂;与其拿别人的工资而不得不去做一些自己不开心的事情,不如专心只做自己觉得开心的事情”。

而且我当时已经在着手写书了,也拥有一些积蓄、知名度和固定的客户,所以并没有什么生活压力。况且设计师只要有电脑和网络就可以工作了,在哪里工作无所谓的。

因为我有很强烈的感受,自己的价值是被严重低估了,既然没有适合我的窝,那我就自己造一个窝吧,我要在这个窝里完成自我蜕变,要把自己的潜能挖掘出来,同时借助自由职业这段时间把自己的心态调整好。

当时的想法就很简单,一方面专心把书写完,另一方面就想拿自己做一个实验,看自己能不能活出一条属于我自己的路。

所以,那些想成为自由职业者的人,或多或少都有这样一些原因吧,比如:

1、追求自由,不想被公司的规则管束;

2、自己已经拥有稳定客户资源了,接私活赚的钱其实比打工赚的还多;

3、因为家庭原因或其他原因不方便出门工作,只能呆在家里;

如果你想成为一名自由职业者,那么你是属于哪一种情况?

二、什么样的人更适合成为一名自由职业者?

一般来说,向往自由的人都更热衷于成为自由职业者,或者是仅依靠网络电脑手机或一支笔就能生存下去的职业,比如作家、编剧、设计师、画家、程序员、主播、微商、代购、开网店、做自媒体等等。

但是不是人人都适合成为一名自由职业者呢?

因为这几年我见过太多因为从事自由职业但是生存不下去,最后还是重新返回职场的人了。

一般来说,ta们都有以下几个共性:

1、没有可以维持自己就算一年不工作也不至于饿死或居无定所的积蓄储备;

2、没有稳定的可以保证生活消费的客户资源;

3、特别突出的技能优势或竞争力没有,但是综合能力又不太够;

所以,如果你想成为一名自由职业者,有一些积蓄(按最低消费标准2万至少要有吧)、有客户资源、有优势、有自控力,这些条件是缺一不可的。

不然,可能就会出现跟前面提问的那位面粉差不多状况:自由职业几个月后发现自己不仅能力没有见长,生活经济状况也并没有变好,而且整个人都开始出现反应迟钝记忆力衰退的症状了。

而我之所可以自由职业好几年,并且过得越来越滋润,都是离不开我上面提到的几点要素的。

其中,自控力才是最重要的一条。

因为你要保证即使没有人逼你,你也要全身心去工作的习惯,即使没人逼你,你也要看书学习和做练习的习惯。

三、成为一枚自由职业者有哪些注意事项?

不过,即便是你真的适合成为一名自由职业者,那也不一定就能当好一名自由职业者,所以有一些事项还是需要注意下的。

其他的自由职业者种类我不好说,但是从事设计师或者自媒体方面的自由职业者我还是可以说几句的:

首先,成为自由职业者,脸皮不要太薄;

因为在最开始成为一名自由职业者的时候,肯定很多人会不理解你的,因为在一些人,他们可能嘴上说你自由职业者多好多好,但是心底里没准会觉得自由职业者多半是找不到正式工作的人,是loser。

甚至你的家人都会觉得你好吃懒做不出去工作,所以有一段时间肯定会非常嫌弃你。

但是你要坚持住,因为等他们看到你过得越来越潇洒和充实,而且是真的有在工作而不是借口贪玩的时候,大家就会开始理解你的选择的。

其次,成为自由职业者,要懂得自我反省;

自由职业者是没有人管束你的,一切全靠自觉,所以你得懂得自我反省,因为人性的弱点在那里,你可能不知不觉就沉侵在游戏、看剧和睡觉当中去了,时间全都浪费了却不自知。

而且,成为自由职业者之后,所有的事情基本都需要你一个人干,基本没有人协助你,而且宅家的机会居多,鲜少会与外界接触,久而久之,有一段时间你会变的非常的焦躁和坏脾气。

以我自己的经验来说,我习惯在晚上睡觉前躺床上反省和思考一下我今天的表现,我今天做了什么事情,我最近又做了哪些事情,让自己舒缓下来。

没有什么事情是睡一觉或吃一顿不能解决的,因为很多问题其实都是可以在书里找到答案的,再或者第二天醒来出去散散心,找个好友调侃闲聊一番,一切都会好起来。

第三,成为自由职业者,要备好足够的便签纸;

前面说了,成为一名自由职业者你需要处理很多杂事,甚至需要同时处理好几件事,那么我的习惯就是会每天把要处理的事项写在便签纸上,贴在电脑上或者桌子上,以便随时提醒我接下来的待处理事项等。

所以这几年我用了十几包五颜六色的便签纸应该是有了。

有时感到情绪低落或者不被理解的时候,我就会在便签纸上写几句鼓励自己的话,让自己不要消沉下去。

有时看书看到特别喜欢或有用的句子,我也喜欢摘抄下来写在便签纸上。

待到一段时间过后,再回头看看自己曾经写过的那些便签纸,会发现还蛮有成就感的,心态也变好了许多。

自由职业者这个名词里虽然有“自由”2个字,但是大家可千万别误会了,自由职业者可不自由的。

如果你真心想混出点成绩,如果你真心想掌握自己的命运,不再被束缚,那么成为自由职业者之后你所需要付出的时间精力一定是会比你在上班打工的时候还要多得多的。

而你所受的束缚和规则也一点都不会少,而且这些都是你自己给你自己的,不会有人逼迫你。

但是,虽然更累了,干的事情更多了,幸福感反而更容易提升,因为你是在给自己干活了,干多干少都是属于你自己。

这么想一想,其实感觉还不错的。

所以,如果觉得自己还挺适合自由职业,就坚持下去,如果觉得自己还需要继续磨练,自控力也不够,生活下去都困难了,那就趁早止损,回去老老实实上班吧,就这样。

并且,自由职业如果做得好的话,后面一般来说就会继续造兵买马,带领团队,发展成为一个小的创业公司的,那时候面临的责任和事情就更多了。

总之,屎难吃,钱难赚,自由职业不自由。

好了,这里是《做设计的面条》,一个可以帮助你成长的电商设计公众号,我们下期再见!~

不知道从什么时候开始,有了“复古风”这一说法,到处可以发现复古的衣服、家具、产品、建筑,很多旧的风格已经重新流行起来了。

hello,大家好,新的一年我们又见面了!今天给大家带来的是合成方面的译文,今年我翻译的教程可能就没有那么系统了,因为我也要学习。然后就是我的团队正在招募小伙伴,有兴趣的可以访问进行申请!

解答一下有小伙伴问我为什么不直接弄成视频?因为环境条件原因和时间成本原因。

今天的教程国内视频网站,教程网站应该是有人弄成视频的,大家可以自己找一下然后是作者提供的素材链接里面的星空失效了,我给大家准备的可能不适合所以大家需要自己再找找!

首先你需要有想法,然后用纸和笔吧他画出了,然后是去找素材进行加工!本教程文末将使用到:草地,玻璃罐,虫子,星空斑点(需要自己找找)。作者一般灵感来源于 pinterest的收集!当然你也可以去花瓣!!!最后贴一下作者的草图到成品的图。

当零售行业还在面临线上竞争的巨大压力时,通过AI技术的赋能已经可以再次让线下零售焕然一新。随之带来的数字化、智能化的商业逐渐形成了具备更强竞争力的人工智能零售,并为用户带来了更新、更佳的体验。AI技术影响下零售行业转型已经到来。在这样的背景下,我们将以体验店的方式,向用户和商家展示AI技术为零售行业所带来的变化和价值。

当AI技术能力聚焦到零售特定的行业中,究竟能为用户和商家带来怎样的变化和价值?

百度用户体验中心(UXC)- 百度大脑AI设计团队,从百度人工智能零售的商业模式和商业价值入手,从商业策略、品牌定位出发,通过空间和体验等全方位的立体策划和设计,为用户打造出愉悦、高效的购物体验;向商家展示出AI时代零售业的更多可能性。

首先,我们要确定百度AI技术能为传统零售行业带来什么价值?如何向大众传递?经过对用户、商家、竞品大量研究后,我们发现:

用户普遍对传统零售的购物体验不满意,尤其是排队时长,强烈地想要提升购物体验。我们发现18-35岁的新中产对体验的需求尤其明显,他们消费能力强、潜力大,对创新技术和产品的接受度高。因此将18-35岁的新中产确定为百度人工智能零售的目标用户。由于目标用户非常重视购物体验和便捷性、追求品质和个性化,因此百度人工智能零售既要为用户打造愉悦简单的购物体验,又能满足用户个性化的情感需求。

零售商家的需求,回归本源就是关注利润,即提升收入和降低成本。我们研究了各种零售业态,发现商家普遍采用提升用户购物体验和商品品质的方法来增加收入。也就是说,提升购物体验会刺激用户购买更多商品;提升商品品质会促进客单价的提高。最终增加商家的收入。百度人工智能零售不但能够帮助商家打造全新的购物体验来增加收入,还能利用AI技术降低人力成本,为商业赋能。

我们通过对传统零售业态的市场饱和度以及与目标用户的重合度进行分析,认为:最适合百度人工智能零售的形态是 —— 便利店

 ·  便利店的饱和度不高,如图北京和日本的差异明显

 ·  便利店的核心用户主要是20-40岁的公司职员,与百度人工智能零售的目标用户高度重合

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