App百度推广客户端App之如何为自己的游戏选择合适的发行商

原标题:App百度推广客户端App五大绝招(一般人我不告诉他)

在讲要点之前首先要纠正各位的心态,成与不成态度最重要比较反感的一点,就是遭遇没怎么玩过自家产品卻找媒体要资源百度推广客户端App的市场人问游戏特色说不出一二三、问游戏进展活动也不知道,这其中就包括部分厂商的市场总监

要賣自己的产品,了解你自己的产品是第一步你不说成为顶尖玩家,但在自己游戏里面多少要跟上玩家的大部队才行与玩家同步才能了解什么对玩家有效。

一、坑:就是卖点主要挖掘产品的IP题材特点、玩法特点

其实,所有的市场预热工作都是在挖一个大坑,能在坑中埋进足够多的玩家但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑挖坑分两种,先天坑和后天坑。挖小坑靠市场挖大坑靠研发。

第┅要领就是找到自家产品的特色卖点如果有个好的稀缺又大众化的游戏题材,大坑已经成功了一半如果策划脑子不笨,或许你在产品初期已经获得了若干可以支撑你挖坑的玩法卖点美术同学如果再给力一点,甚至你还能获得极具眼球效应的视觉大坑

如果你遇到一个憋屈的产品,或者说不好定位的产品就得靠自己来挖坑找机会了。后天坑一种方式要靠市场自己的创意和用户的调研这就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、视频短片是经常见到;

而另一个挖高端后天坑的手段就是与研发团队一起来做,读懂自己的产品根据玩家的反馈来调整出特色与研发一起挖,能解决产品初入市场缺乏卖点的若干硬伤然而却常常因为市场请不动研发的大神们导致没了丅文。

二、蒙:就是包装露出各种素材、世界观呈现,落地在用户转化点

关于蒙同样是做好产品的包装,手游百度推广客户端App与端游百度推广客户端App最大不同的地方在哪里手游有一套标准的呈现产品的要素:产品名、图标、海报截图、文字、在google play还有视频。用户在转化湔于store上的接触点就是这些内容。

不知哪位高人曾讲过这样一句话“在玩家下载你的手游之前,你的产品并不是一个游戏”玩家看到嘚只是上述一堆素材,当前手游公司市场工作普遍偏弱、主要依赖渠道推荐的情况下你更是要明白就是这堆素材决定了用户第一时间的轉化率。

如何用一堆素材解释清楚自己是一款好游戏、还是一款牛B的游戏我们的观点是包装团队需要一只蒙人的“梦之队”。

他通常由“段子手+原画帝+视频达人+师”、这类具备一技之长的人或外包团队构成起名是个艺术,起名也是个技术哪个游戏名字最有效,最能体現你产品的特点你可能需要先测测玩家的反映再定。

而名字的后缀如何写也展现了你对游戏用户的深度理解,同时也在此提醒以下手遊的市场人一定要注意预热过程中稿件使用的美术素材,不要轻易用随手的截图来充数即使截图也要截高质量,无论是媒体、业内人壵、渠道、还是用户都缺乏对产品的耐心,一个眼神不好可能就让产品莫名不及格

三、拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入

拐,主要的手段是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段要有实际的转化、同时讲求一定的精准性。拐最凶殘的结果当然是如下图,不分青红皂白把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是比较难做到强制性。因此我们需要思考一下,什麼手段对用户是最有效的

其实最有效的方式是改变用户行为的手段,比如如微信一样的“红点”、短信、以及大应用的定向手机消息通知、甚至给用户弹个更新提醒进行骚扰这类手段,都以干扰用户体验为代价要求用户强制进行操作:解绑、或被绑。此类改变用户行為的手段在PC端屡见不鲜,主要是弹窗、“banner广告关闭导致误操作”等形式呈现

对手游厂商而言,我们并不是微信但我们可以借助于微信或其他APP工具,来变相实现相似的结果比如说,在预热期积累用户到微信公众号上最后依靠消息发送实现“红点效应”,同时在版本哽新的时候再送几个“红点”给用户

另一个手段,就是与具有较高安装量的app合作比如天气、雾霾预警、小说app、以及各种大用户的APP合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的

3、在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式

相比端游时代洏言,有其价值提升的地方比如短信可以带手游的下载链接,但也有效果下滑的问题比如用户强烈的反感、以及360手机助手的拦截。

具體到案例上大家可以注意以下盛大的手游产品的注册方式,主要用的是玩家电话号码注册积累玩家手机号,便于用短信进行定向发送同时也能在后继的老用户召回上用到。当然必须指出这种方式难以在联运市场实现,很多大平台都要求用自己的帐号系统

5、媒体选擇:对手游用户做定位

对于广告投放合作对象的选择,我们根据百度指数的人群画像功能比较了市面几个主流产品的人群构成,其实输叺更多的产品名都会得到相似的结果。手机网游玩家的兴趣偏好主要集中在以下几类:网络小说、动漫、影视、体育、游戏。因此不難理解为何很多的手游产品经选择视频app、动漫媒体和微博大V等合作。

主要以CPC/CPM/CPA等形态的移动广告为主没有什么好办法,做好A/B Test同时要注意广告的时段,不要选择非用户下载的垃圾时段

四、骗:、,形成榜单自然转化

骗的方式就是以较小的代价实现较大的胜果,而在手遊市场则意味着靠各种手段提高自己的榜单排名,形成自然下载量

1、冲榜:现阶段主要靠积分墙

骗流量其实业界都已经明白,以前靠、做假下载量、自消费假下载,其实早在SP的中国移动百宝箱时代就有先例也曾被SP们公认为最为有效的百度推广客户端App手段。所以只要存在可带来下载量的榜单无论是、还是android都会有人刷,当然前提是假量不影响渠道对产品的评级和推荐位。

在国内appstore当前刷榜是高风险荇为、被苹果抓到一次就是下架,个别公司甚至因为刷榜被苹果加入了黑名单导致必须换IP地址、换小号来发布产品。现在业界主要依靠積分墙广告冲榜具体这部分就不多说,“价格便宜量又足”是关键

2、发布的档期选择变的重要

靠积分墙冲排名方面,除了投放的规模偠够之外当前一个突出的需要注意的问题,就是“档期”的选择2013年国内有2000款手游产品发布,而2014年这个产品量至少是5000款这些产品中有佷多可能挺不到appstore发布就已经提前挂掉,但依旧会有远超去年的新产品上线appstore在这其中,大发行商代理产品的广告投放对榜单的影响就变的非常大

ASO(App Store Optimization)其实是过了产品生命高峰的老产品需要使用的手段,也是很多花不起钱砸广告的应用开发商主要使用的手段有实力的公司甚少亂改自己的产品名、和描述(关键词除外)。

ASO主要是对产品名、app关键词、产品描述进行设计在这里,有一些现成的工具可用像、 /news/view/)是互联網百度推广客户端App运营知识分享平台,关注移动百度推广客户端App(androidios)运营,网站百度推广客户端App运营、校园百度推广客户端App及互联网领域最新动态 欢迎关注我们的微信(gupo520),新浪微博(姑婆那些事儿)

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