新手求助,workbench有哪些模型如何建立二分之一模型

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小伙伴们注意按自己的操作系统选择下载版本。


新建模型后会进入此页面。 

1.2.切換数据库表设计与ER图


命名规约:t_表所属业务模块_具体业务名称

1)此处不要手动加入外键字段。稍后在介绍ER图时通过工具自动添加外键芓段。
2)非外键字段要有类型前缀
4)当字段为字符串时在3.处可以选择编码格式
5)字段应在4.处添加中文注释,描述其意义如果是类型、權制等通过数字表述意义的,应说明数值与意义的对应关系

5.处点击Indexes可以编辑表的索引


1.通过拖拽添加“层”。“层”不影响数据库结构僅仅用来方便表述逻辑关系。

2.用来添加表(与MySQLModel选卡添加相同)

3.4.添加“1对1”、“1对多”的ER关系
操作:按下“---1:1/---1:n”按钮,选择要建立外键嘚表再选择外键关联的主键所在表。

操作完成后在表中会自动生成外键,外键命名规则自动为 “表名_主键名”

5.可以拖拽表到右侧视圖中。已经在视图中的表6.位置会有实心点标记。

7.8.虚线表示了1:n的关系双击虚线可以为其添加标题和说明。


数据库设计完成后可以导絀SQL脚本。

注意:导出前应去掉表名上的中文说明同时在自己本地检验SQL文正确性后,再交由运维部署到测试服务器上


2.  是已经创建好的链接。此功能主要面向运维人员


unity新手求助关于多个模型共享骨骼动画的问题

  •  这个可能是模型的transform历史记录没有归零。编辑制作模型时如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到也可以在编辑面板中最后一欄找到。给模型添加了Xform后所有transform修改信息就重置归零了最后再把修改器堆栈塌陷转换成Editablepoly或EditableMesh以便后续动画制作和导出。如果你是没有归零那么可能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前一般都要严格检查所有mesh归零
    全部
HSP的化油器不太好不想换引擎的話,建议自己买个原装的华博罗WT668化油器
引擎应该没磨合过把汽油和二冲程机油按照30:1左右的比例混合,具体的混合比买来的机油瓶身上有
加满油把化油器上一个塑料的小手柄压下去关闭风门,拉引擎直到听到“噗噜噜”这样一个即将启动的声音
打开风门再拉引擎启动。汽油机的磨合没有甲醇机这么麻烦
先怠速1分钟左右让机油浸透各个零件,再放到地上慢慢跑油门不要一直保持一个位置
以1/3到一半的油門跑个15分钟左右然后迅速的加几次地板油,不要按着油门到底不放点个几下就行

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