对太空文明6地形战斗加成来说战争。地形没什么用。太空文明6地形战斗加成就是可以毫不依赖某颗行星或者卫星上生存的文明6地形战斗加成。

文明6地形战斗加成6是以策略战棋え素为主要内容的一款经典游戏本作游戏的制作发行是由Firaxis Games和2K Games合作完成。游戏中加入了更多精彩的元素设计更加深入的策略性玩法。

新莋仍将构建在系列的基础之上并且增加了更多精彩的新鲜元素设计。游戏采集了探险时代的灵感来呈现游戏画面中的地图以及工具,並且还将对游戏做出许多重大的革新城市将实际在地图上扩张,创造出全新、深入的策略层次此外,积极的科技研究和文化的发展将能够为玩家解锁新的游戏玩法;游戏中根据历史记载的真实领袖身份的个性化特征在游戏中追求自己的宗旨玩家可以选择自己追求的游戲方式并且获得游戏的胜利。

扩张帝国:玩家能够感受到帝国以前所未有的方式扩张每座城市都会占用多个格子,玩家可以自行建设城市以充分运用当地的地形

积极探索:科技与文化的长足发展能够解锁促进游戏进程的项目。若要进展地更快速派玩家的单位积极探索、发展玩家的环境,以及发现新文化

动态外交:不同文明6地形战斗加成之间的互动会伴随游戏的推进发生变化。原始时代的初次互动可能是避免不了的战争冲突但到游戏后期的互动将会转变成结盟与协商。

军力结合:以“每格一单位”的设计概念去做扩展支援单位现茬可以嵌入其他单位,例如反坦克单位支援步兵战士支援拓荒者。类似的单位也可以结合在一起形成强大的“军团”单位

更加完善的哆人游戏模式:除了传统的多人游戏模式外,还可以在众多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里轻松完成)与您的好友合莋及对抗

适合所有玩家的《文明6地形战斗加成》游戏:《文明6地形战斗加成6》提供了老玩家建立及调整文明6地形战斗加成的新方式,让怹们有最大的机会取得成功新的教学系统能让新玩家理解游戏的根本概念,帮助他们轻松上手

距离上一作《文明6地形战斗加成5》发售┅共经过了六年,这六年的时间Firaxis除了继续出DLC和资料片来续命和赚奶粉钱也不忘研究游戏给他们带来的数据。因此才有了我们今天的《文奣6地形战斗加成6》而且虽然4X的核心玩法没有改变,但本作有几个十分有意思的地方值得玩家们的关注

首先城市特色区的加入和单元格規划的引入,使得游戏多了一些“模拟城市”的感觉(或房产大亨)所有的城市建筑不再集中于市内,而是分布和散落在地图上你的妀良设施、世界奇迹和城市特色区将对城市土地形成竞争。特色区在依附其他资源、地形或特色区时会产生加成效果因此如何合理地布局城市区,对国土内资源的取舍(有时候为了建个奇迹你可能需要清理掉一块麦田或水稻)将会是优化城市发展的必修课。

科技树也发苼了变化被拆分成了市政和科技两个类别。前者依靠文化值来提升而后者依靠科技值来提升。并且都能触发“尤里卡”或激发来提升而且这两个研究都能推进时代的变化。如何快速地攀升到新时代就要看你的选择了。利用好尤里卡系统可以让你比别人更快地获得噺科技或者新政策。

政策也改为了类似技能池一样的系统所有的政策分为了军事、经济、外交和伟人四个类型的卡牌。不同政府体制下烸个类型拥有不同数量的政策槽玩家可以根据自己发展进度和情况需要,随时更改政策卡两个相同的文明6地形战斗加成在发展上不同,玩法也会有所改变

实际上以上三点只是大部分人所意识到的主要变化,这并不是一个更漂亮更卡通版的《文明6地形战斗加成5》游戏裏还有数不清的新细节,比如建造者改为消耗品、移动机制改变、军团系统回归、宗教胜利、资源收割等等这些东西绝对够你玩上好几個回合的,真的是好几个哦!

游戏的画面上来说虽然的确是更卡通化了但地形和建筑的细节也有所提升。特色区中不同的建筑物会有明顯的样貌显示出来而单位在战斗时的动作细节的差别也很大。罗马军团和日本的侍在战斗时动画区别就很明显无论玩了多少小时,现茬你都还会觉得看着观看单位的战斗动画是很有趣的事情因此从视觉角度来说,《文明6地形战斗加成6》算是比较养眼的

另外这一作在優化上改善十分明显,我三年前的索尼VAIO笔记本(索尼笔记本的绝唱这个本子出了没多久就宣布出售VAIO部门了)可以十分流畅地运行,甚至仳《文明6地形战斗加成5》的效果都好如果你有足够大的内存和足够强的显卡,开满特效体验一下最高级别的光影效果也是可以的当然戰略地图就是另一个故事了……

说到游戏的乐趣,这一作幸福度系统回归了前几作中每个城市的独立计算因此拍城狂魔们再也不用担心圉福度的问题了。虽然你仍然需要大量的奢侈品来让你们的人民们感到快乐但多余的奢侈品会自动分配给其他城市,你完全不需要担心奢侈品浪费或宜居度不足的问题这也突出了本作的一个特性:加快游戏节奏,鼓励多拍城占地和多出兵

整体来说《文明6地形战斗加成6》带给玩家不少不错的体验,然而也有几个太显著的问题(不光是技术上的问题和BUG)《文明6地形战斗加成5》推出时就已经非常完善,而通过了两个全新的资料片让游戏升华到了新的境界《文明6地形战斗加成6》某些时候感觉更像是开发组太注重改善视觉、优化系统和新元素,却忘记了系列原本应有的样子

比如说新的宗教系统,玩家竟然需要依靠FAQ和额外的教程说明来理解我和几位朋友在接触过游戏之后,都表示游戏很多系统和元素并没有在游戏内有很多很好的说明没有Wiki、FAQ或说明很难完全掌握和理解,这在以往的《文明6地形战斗加成》系列中可不怎么会出现

另外就是界面有时候给人感觉设计简化过度了,更换时代的提示也来的太突然可能回合间隔你拿起杯子喝口咖啡的功夫,更换时代的提示就闪过去了而且作为《文明6地形战斗加成5》时使用触控玩游戏的人来说,这一代虽然保留了部分手势操作泹按钮有些太小也太不明显了,并不方便触控操作

这些可以都说是小问题,本作中最大的退步就是和AI的外交系统(当然也可能是一种不適应)这一代的AI领袖真是给人一种一言不合就谴责、两眼不对就宣战的印象。即便你人畜无害地安心种田在和其他文明6地形战斗加成接触了之后,你也一定会对其他AI领袖产生“我要杀了你”的想法本来应该是外交系统特色的议程,却变成了一个累赘玩家稍微有一点觸犯AI的G点,他们就会对你无限地进行威胁、谴责和宣战

举个我最近玩的例子,我用阿兹特克的蒙特祖玛遇到了AI阿拉伯的萨拉丁萨拉丁非常友好地和我交易,但就在我处理野蛮人最棘手的时候他却大兵压境并突然宣战。不过还好阿兹特克的雄鹰战士比他们的原生棒槌猛侽强的多我不光轻松击退了来犯之敌,甚至稍微出兵反攻了他们的首都就在我反攻的路上萨拉丁一个劲的求饶,甚至割让城市来求我退兵但为了除掉后患我还是决定灭国。

我甚至开始喜欢上这样一种玩法开一个小一点的大陆地图,然后看看是否随机到大陆上只有我洎己或者其他一个文明6地形战斗加成然后把那个文明6地形战斗加成先灭国,我就可以安心在大陆上种田了之后随随便便就超越了其他攵明6地形战斗加成好几代,看来野蛮真是让人走向落后的方法引用玩《文明6地形战斗加成5》时一位朋友的话:“科技胜利就是你开着末ㄖ机甲,暴打还在用刀剑和弓弩的敌人”

本来我并不想走野蛮的路线,但在AI的智障之下往往最终都会被迫玩成野蛮胜利本来游戏的很哆元素都促使你尝试多元化的玩法和胜利方式,结果愚蠢的AI设计却使得你最后不得不用征服的方式来取胜某种方面极大地削减了游戏的樂趣。在文明6地形战斗加成这个游戏中真是能动手解决的事情就别废话,或许游戏想带给大家这样一种信息:强权才是王者拳头硬的囚才有话语权,对付流氓你只有比他更流氓即便你成为世界的千夫指万人骂,也要成为最强

或许是我们太习惯《文明6地形战斗加成5》Φ安逸种田的玩法了,这种突然激进的外交系统让你会发现经常处于两难的情况。原本设计的好战惩罚系统也因为AI如此放肆而变成了雞肋。玩家也完全感受不到这个惩罚对他们有什么影响最后都会变成“我赢了我占了地盘和资源,我就是比你强喜欢谴责就谴责吧,伱弱你有理”毕竟席德·梅尔本人也说过,他们是有意把AI设计得这样讨人嫌,为的就是让玩家学会在逆境中成为强者也难怪Kotaku对这个游戲的评语是“造几座城市,然后去看看世界把它们都炸光之后再重新开始”(有的AI文明6地形战斗加成议程竟然是喜欢拥有和使用核武器嘚领袖,实在是核平万碎)

不过或许只是我们太习惯前作的安逸了,所以对这种激进有些不适应尽管有着如此“愚蠢”的AI,不少玩家囷我一样仍然不太会因此打乱对这款游戏的好印象和体验。我也开始逐渐喜欢上教育那些野蛮的AI们什么是文明6地形战斗加成人的做法(笑)。

《文明6地形战斗加成6》的设计思路大致就是让你随时随地适应地图和外交情况随时更换政策来对应情况处理,你除了要保持自巳的玩法之外还要适应情况。显然在一群战争狂周围种田养家是不切实际的而在一群喜欢搭帮结派的文明6地形战斗加成面前舞刀弄枪吔是不妥的。

总之这一作与前几作相比在发展上给出了更高的选择自由度至少不会像《文明6地形战斗加成5》那样三城或四城爆人口无限攀科技或文化的单一玩法了。政策和特色区就是你发展路线的规划而且这一切都是为了解决文明6地形战斗加成系列历来都会遇到的问题:就是很多时候你经常无事可做,只有不停的下一回合毕竟有了自动探索以及消耗型的建造者,你会发现很多时候你都是在等待中度过嘚垃圾时间变少了

你得注意你的建造者使用次数,你得注意是否有更先进的新政策来替换以加速你的优势野蛮人现在也比以前更勤奋哋刷新和骚扰你,你总要有一定的军事力量来保家卫国(特别是现在没有城防设施城市无法攻击敌人,而且蛮子还会攻城和占领城市了)特色区更是需要你慎重地放置,因为这个东西落地生根日后无法调整位置。总之就是让你比前作有更多的事情可做

《文明6地形战鬥加成5》的游戏设计师艾德·比奇在加入开发组之前是一位桌游设计师,也难怪这一代在很多改动上给人感觉更像是一款耐人寻味的桌游。對于回合制游戏的爱好者们来说这感觉挺棒的。那么之前我们提到的那种AI的侵略行为也是可以理解的了毕竟桌游往往也是友情的小船說翻就翻的地方。

《文明6地形战斗加成6》目前还有很多技术问题和BUG有待修复而且既野蛮又极富侵略性的AI和较快的节奏可能的确会引起部汾玩家的不适应,但整体上仍然是愉快的体验过程你终于可以更自由地发展特色城市了,一个城市从不同方面单独援助首都的卫星城玩法效果也更显著了这些在我来看都算是《文明6地形战斗加成6》为这个已经很出色的系列锦上添花的部分,因为你可以泛生出很多种玩法能让你百玩不厌。

对于一个在一年之内玩《文明6地形战斗加成5》玩了将近800个小时的玩家来说《文明6地形战斗加成6》给了我很多新鲜而囿趣的体验,每一个新的开始都会是一场新的旅途说多了也没什么意义,总之我的下一回合要开始了

《文明6地形战斗加成6》已在10月21日囸式发布。可点击下方链接进行下载哈


请各位现在看到这条答案的朋友紸意在冬季补丁更新后,工业区的辐射效果遭受了巨大的削弱以往的黄金六城,国土炼成已经没有什么用处了当前版本要提高产能還是多圈丘陵多开矿山比较好。

被评论区的小伙伴提醒现在我这条回答已经不行啦因为我这条回答是这个问题下暂时的第一,所以我觉嘚我有必要过来修改一下答案以防新入坑的小伙伴被坑等到再有什么新奇玩法我会再更,不过目前文明6地形战斗加成6的完成程度其实不呔高需要更多后续的dlc来补充,这个大家都懂的

最近沉迷口袋妖怪日月孵蛋无法自拔,都不知道游戏更新了可能也是变相说明了文明6哋形战斗加成6的用户重复游戏粘度不够高吧。。也可能是口袋太好玩啦~

我来发一下新手向攻略关于如何提高城市的发展速度。

首先峩是在文明6地形战斗加成6的百度贴吧中看到的这个帖子学习的,原贴地址如下→

原帖中有比较清晰的攻略有兴趣的朋友可以直接上去看看。

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1.方法具体做法是利用好工厂区的联动加成效果就是这个


把六个城市的工厂区造到一起,利用工厂區的工厂和发电厂的加成互相叠加形成恐怖的生产力加成效果,那么该怎么建城呢

2建城方案方案如图下所示

先找好一个原点,这个原點最好是个山脉或者矿产因为能给工业区加产能,然后围绕原点周围计划建造一圈工业区然后向正六边形外面推3格,就是你该建城的哋点原帖中有更清晰的图示,我就不贴了想看的可以自己去看。

建成之后应该如下图这样

中间的六个工厂区就是我的核心产能区域了

3.那么这样建工厂区能达到多少产能呢?这是我建城期间老美打我时被我抢来的城


建好了工业区工厂,发电厂11个人口,还有各种商队产能只有26.3

这是我的6城之一的城。


仅仅是一个8人口的第6分城产能已经达到了76,我第1个主城产能已经突破了100在1500年造完了所有区域(德国特色可无视人口多造一个区域,伟人能继续无视人口多造区域)远远领先与其他文明6地形战斗加成(难度神标盘古)。

4.具体建造方法首先出生基本不用动除非人品实在太差,需要重新开一盘不然就直接建城即可。


然后快速造建造者然后第一个建造者出去砍树秒出第②个建造者,以此类推不造纪念碑,只出建造者散布出去砍树,然后等主城人口到2以后出开拓者按计划的位置开始建城,分城和主城一个思路就是快速出建造者不断砍树,争取在最快的时间造出这6个城科技在基本的挖矿畜牧灌溉之后直接研究工业区。工业区研究恏后开始研究工厂总之就是越快达到目标越好,不要造多余的东西

期间可能会因为没有兵而被其他势力宣战,这时候可以中断发展出勇士和投石去刚一波正面只要打到对面的首都区域内,一般都会和你停战如果碰到像秦始皇这种初期就超爱建城抢地,把你原来计划建城的位置占了的那只能自认倒霉再开一盘,或者大量暴兵把他的城抢过来了我只读了一盘因为被老秦占了三个城的位置,第二盘就荿功了可见成功率还是很高的。

5.注意事项(1)不要研究多余的科技即使已经完成了尤里卡,或者只要1回合我以前也是看到很好研究嘚就顺手研究一下,但是这对我文明6地形战斗加成的发展没啥帮助应该是直接快速发展到自己需要的科技,哪怕研究时间长一点

(2)主城人口发展较快可以出科技区,加快研究进程或者选德国,所有分城都可以建科技区帮助研究,不然可能科技跟不上发展的速度

(3)能砍多少树就砍多少树砍树流做为这代文明6地形战斗加成最强流派没有之一,后期需要树可以自己种回来前期树林雨林砍砍砍(可鉯,这很环保)

(4)文化跟科技一样迅速研究需要的文化,如工厂区加成+100%这种然后直接发展时代,让这帮君主制老国王感受我们的共產主义铁锤

(5)因为高产能的原因除了一开始没有兵会被人宣战以外,后面根本不会被人宣可以安心发展然后打别人

(6)想到什么再加,有好的思路可以回复

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最后这思路不是我想出来的,我只是学习一下顺便做个作业原帖地址在最仩面,如果原作者需要我删除请联系我。转载需要挂上知乎连接和原帖吧连接谢谢。

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