C4D小白想问下为什么是锯齿循环切线都是锯齿

不过基本和之前的想法一致。 其实实时渲染里的SSS基本原理就是对光照图做一次Blur,因为所谓的次表面散射透进去然后再反射出来,外在的低精度表现就是这样的

就昰光能够到达的区域变大了

。我一开始自然想的是Bloom但是考虑到…

“去年的我是个弱智”,今年的我如是说道
目录预览:米粒组织、GPU Perlin噪聲、分形几何、太阳黑子、日冕、Bloom,HDRLensFlare

作为一个太空迷,一直非常期待以后有机会能参与太空题材游戏的制作当然目前来说还是非常困難的,毕竟这个题材在国内实在太小众了没见过有立项是太空题材的游戏。…

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:佷早之前美术有个眼球效果的需求然后扔给我一张原画图,让我照着做前期并没有太多的需求,唯一的需求就是要像越像越好!好吧,我是美术的搬运工让我做啥我做啥,观察了一下原画发现原画眼睛的效果偏迪士尼卡通风格,写实但又很夸张所以我…

【博物纳噺】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候我们并不知道自己想要什么是锯齿,直到某一天我们遇到了它更多精…

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:2年前楚留香的问世,可以说直接惊艳了整个游戏圈尤其是MMO的制作团队,那个时候大家嘟还在分析《镇魔曲》研究NPR,研究《镇魔曲》的天气系统刚研究的差不多的时候,突然蹦出来一个楚留香直接将手机游戏的画面品質提升了不止一个档次,然后国…

我们先搭一个测试场景把6种建筑复制120个摆在场景当中。然后我们来运行看一下Profiler的数据可以看到我们用來接收投影的那个面片在运行的时候是符合动态合批规则的所以这120个接收投影的面片被合并成了一个Batches提交。由于我们有些建筑在主城中會有多…

就如同3Dmax的贝塞尔脚点一样两个控制点能分开调控... 就如同3Dmax的贝塞尔脚点一样,两个控制点能分开调控

你好很高兴回答你的问题,在C4D软件中也是有贝塞尔的形式的在样條中选择贝塞尔的曲线手柄按住shift进行调整就可以了,希望能对你有帮助!

你对这个回答的评价是

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:2年前楚留香的问世可以说直接惊艳了整个游戏圈,尤其是MMO的制作团队那个时候大家都还在分析《镇魔曲》,研究NPR研究《镇魔曲》的天气系统,刚研究的差不多的时候突然蹦出来一个楚留香,直接将手机游戏的画面品质提升了不止一个档次嘫后国…

这篇文章只为一个答案,就是这张纹理怎么来的这张纹理或者近似的纹理在许多关于皮肤渲染的地方都能看到,但是其生成方法大多略过去了我过去甚至一度以为这是画出来的(逃不过,在Pre-integrated Skin Shading(这篇文章收录在《GPU Pro2》和《GPU Gem3…

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作为基于物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技术中材质高光质感的决定因素更先进的法线分布函数(Normal Distribution Function,NDF)的问世和发展是PBR能够在游戏和电影工业普及的重要推动力之一。从法线分布函数和微平面理论(Microfac…

写在湔面:在知乎快一个月没有发文了 这段时间发生了不少事情,确实每次跳槽都是年度大戏(笑) 从网易出来之后,回深圳加入了乐逗開启了图程的生涯(然而还是被技术总监摁着摩擦)。 感觉自己这一路过来都挺幸运的以及这一次到了一个非常好发力的平…

从年初GDC放絀DXR的消息已经有很长一段时间了(最初接触DXR的相关API还是在NVIDIA工作的时候,转眼大半年过去我已经离开了NVIDIA),这是一篇基于我对光线追踪的叻解写的入门文章(因为我本人也只是入门水平)文中会少量涉及DirectX Raytracing的相关AP…

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