王者荣耀怎么玩僵尸步怎么走

今天有新闻报道称,国民级手游王者荣耀刚推出的未成年人防沉迷系统在上线当天就惨遭破解。有商家甚至当场收费10元,帮记者把一个已经实名注册为未成年人的游戏账号改成了成年人。

防沉迷系统惨遭网络破解

《王者荣耀》手游自上线以来,注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%,也就是说,每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,人数比A股股民数量巅峰时还要多一倍。

不光用户数量庞大,《王者荣耀》还是全球最赚钱的手游。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿!也就是说,王健林口中的“小目标”,《王者荣耀》一天就能完成!

这么庞大的用户量和打开率,上至中年白领,下至幼儿园大班的孩子,我们不断可以看到地铁里、公交车上各种公共场合见到打王者荣耀的身影。

因为不断有青少年沉迷游戏的报道,人民网前两天对王者荣耀开启了“口诛笔伐”模式。

受到这个影响,腾讯控股从4日起开盘后大幅走低,一天之内,腾讯控股市值蒸发1099亿港元!

从上线、大火,到现在连负面影响都引起了广泛关注,有的人说:

农药(王者荣耀的戏称)是鸦片一点也不过分,多少孩子半夜爬起来玩这个游戏,身边很多孩子都因为这个游戏毁了一生,很多家长银行卡被孩子绑定支付宝买手机买皮肤他自己都不清楚。

以前是魔兽,现在是农药,将来是哪个倒霉蛋?为什么屁股歪要怪马桶?

于是我们就想问了,为什么人们会对网络游戏沉迷、成瘾?游戏的成瘾性真的有这么大危害吗?一定要用三重防沉迷系统防护,还一天不到就被人迫不及待地破解了?Care君今天就带你一起破解这个“游戏上瘾”的世界。

为什么游戏会带来愉悦感?

实际上,网络游戏铸就了:集中、守时、团结、集体荣誉、专注、反应力、社交等一系列要花很大代价才能在其他地方学到的东西,游戏时强烈的目标感、及时的反馈系统、不断升级的满足感以及完全不被逼迫的自愿原则,促使人们玩游戏时比平时工作、学习和生活中拥有更多的愉悦感,从而产生上瘾。

以前我们说过,使人上瘾的是大脑中分泌的“多巴胺”这种化学物质。多巴胺刺激了大脑中的奖赏回路,使人产生“愉悦”的感觉。反复的经历相同的刺激,会改变奖赏回路的化学组成,使人产生对相应刺激的依赖。

比如人们吸烟是其实也是经历的相同的大脑反应。一根小小的烟草带给大脑一阵欣然的愉悦,尼古丁被吸入进入肺部,随着循环的血液进入大脑,特定的受体感受到这种刺激,释放到奖赏回路更多的多巴胺,令人产生快感。

当这种刺激不断重复,经年累月,会改变大脑中这些受体的表达和分布,使得你从单纯的喜欢(liking)这种感觉,变成需要(wanting)这种感觉,从此就产生了依赖(dependence)。

为什么会有人对一些东西有瘾?而有一些人不会?

同样是多巴胺的刺激,有的人对成瘾物质有着或多或少的克制力,而有的人则不会。

而当后者谈论起做某事成瘾时,常常会评价前者为意志薄弱者,觉得他们属于不能控制自己的行为,缺少意志力的人,或者贪图享乐者,特别喜欢享受烟酒、赌博,享受上网、打游戏的乐趣。

然而,成瘾者真的仅仅是因为意志力薄弱,而做了不能自控的选择吗?人与人之间经历同样的刺激,比如吃一口美味的蛋糕,吸一口烟,玩一会游戏,会产生同样的依赖吗?

比如,成瘾性最强的,就是港剧里经常说的一点都不要碰的毒品了。

而毒品的作用可简单的归结为,能够抑制多巴胺的在“奖赏回路”的回收,使多巴胺持续作用于神经,从而产生持续的兴奋。但每种毒品的“奖赏回路”通道各不相同。

而咖啡、烟酒和食物同样可以刺激不同的大脑的“奖赏回路”,只不过如果达到相同的刺激度,所需的量要多好几个数量级。

事实上,很多的科学研究表明,一部分的瘾君子之所以成为瘾君子,是因为他们的遗传物质中携带者和常人不同的基因。这些基因携带者的多巴胺系统被弱化了,于是他们不能感知到正常水平的兴奋刺激

成瘾者普通刺激很难达到兴奋的状态

比如,常人喝两杯啤酒带来的快感,他们可能需要喝6杯才能达到,这大大增加了他们上瘾的概率。这并不是在为成为瘾君子找借口,却从另一个角度让我们了解多巴胺驱动行为的强大力量。

为了证明成瘾性与基因的相关性,科学家曾对人的成瘾性做过实验,研究显示各种可成瘾物质造成成瘾的遗传率都在40%~70%之间,剩下的和环境有关。

上图中,从左到右依次为对致幻类药物、刺激药物、大麻、镇静剂、赌博、吸烟、酒精、咖啡因、鸦片、可卡因的成瘾症状的遗传率。以酒精为例,约50%的成瘾率意味着人群中是否对酒精成瘾的多样性(即有人会成瘾,有人不会成瘾),遗传因素可以解释一半。

1999年美国科学家做过一个双胞胎酒精上瘾的研究。他们收集了1940年到1974年期间美国3516对男性双胞胎的资料,他们发现当同卵双胞胎中的一个对酒精上瘾时,另外一个有非常大的几率也对酒精上瘾(无论两人所处的环境,教育,工作是否相同)。而在异卵双胞胎中,这一联系并不明显。

因此,每个个体对每种物质的成瘾性是不同的,每种物质达到可成瘾的量也不同。而这个不同和与其说和自控力有关,不如说和遗传基因有非常大的联系。

那么,是不是存在着一个“成瘾基因”呢?

科学家其实很早就提出了这个问题,近30年间有许多的研究都是为了找到这个问题的答案。然而,答案并不简单。

实际上,到目前为止的证据表明,没有一个“单一”的基因会造成上瘾;有很多个基因都会增加上瘾的可能性。

为什么说不是“单一”基因造成呢?单一基因造成的疾病有个共同的特点,就是所有的患者都存在着这一个相同的基因上的突变,而且得该病的概率不受其他的基因突变的影响。

然而,在上瘾的人群当中,无法找到这样的相同基因突变。但是却有很多个参与多巴胺奖赏回路的基因都能够改变上瘾这一行为的概率。

多巴胺在大脑中的奖赏回路

比如在酒精成瘾性的奖赏回路中,一些基因会改变对酒精的味觉喜好,一些影响了摄入酒精后中毒的程度,另一些则控制了接受刺激后产生“愉悦感”的量。

但是,当我们谈论“上瘾基因”时,我们谈论的并不是携带这些基因必然导致上瘾,而是这些基因增加了上瘾的可能性。换句话说,当他们接触到成瘾物质后,相比于其他人会更加容易的产生依赖,也会比其他人更难以戒掉这些物质。

如何更好的应对成瘾习惯?

上面的科学研究,很好的证明了一些成人或者儿童对王者荣耀等网络游戏成瘾,不仅仅只是简单的心理依赖,而且与身体构造以及遗传密码紧密有关。

除了一沾就会成瘾的毒品之外,烟酒、食物、赌博以及游戏的成瘾性“易感程度”每个人各不相同,而这个不同多半与基因有关。所以,一旦找准了相关基因,说不定就有相应的改变方式。

所以,王者荣耀是“网络鸦片”的说法,不能一概而论。

目前,对于成瘾性较重的人群来说,世界精神病学界已经普遍认为成瘾性是一种慢性复发性脑疾病。这样就将传统上从道德角度来看待成瘾性问题,而转入从医学角度去看待。

现代医学的一个重要目标之一,就是帮助这些成瘾性“易感人群”更加好的应对成瘾的习惯。希望在不远的一天,我们可以非常准确的了解自己的基因组成,了解自己在具体疾病上的“易感几率”,从而有针对性的选择自己的生活方式和健康策略。

希望有一天,我们能像这样扔掉我们成瘾的那些东西

(图片来自于网络,部分资料综合自科学松鼠会、知乎、知因等,转载请注明来自于微信公众号“careforlife”。)

(4)《游戏改变世界》泰格·尼格尔。

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